Solitario FreeCell · 52 · 8 · 4

Solitario FreeCell

FreeCell è una variante classica del solitario che si gioca con un solo mazzo da 52 carte. A differenza del Klondike, ogni carta è visibile fin dall'inizio — non c'è un tallone nascosto né fortuna nella pesca. Oltre il 99,9% delle smazzate è risolvibile con la giusta strategia, quindi vincere è una questione di pianificazione, non di caso.

52Tableau (8 colonne, tutte scoperte)4Celle libere — una carta ciascuna99.997%Percentuale di vittoria

Solitario FreeCell

Il video è in inglese — le regole complete in italiano sono più in basso.

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01 · Disposizione iniziale del Solitario FreeCell

Disposizione iniziale del Solitario FreeCell

Come inizia una partita di FreeCell — questa è la smazzata #1 della numerazione classica. Tutte le 52 carte vengono distribuite scoperte su otto colonne (quattro da sette e quattro da sei). Le quattro celle libere in alto a sinistra contengono una carta ciascuna; le quattro case in alto a destra si costruiscono per seme, dall'Asso al Re.

Otto colonne del tableau con tutte le carte scoperte: le prime quattro ne contengono sette, le altre quattro sei. In alto a sinistra, quattro celle libere vuote, ognuna capace di contenere una sola carta; in alto a destra, quattro case vuote, una per seme, da costruire dall'Asso al Re.

Disposizione iniziale del Solitario FreeCell#1 · 52 · 8
Tableau (8 colonne, tutte scoperte)Come inizia una partita di FreeCell — questa è la smazzata #1 della numerazione classica. Tutte le 52 carte vengono distribuite scoperte su otto colonne (quattro da sette e quattro da sei). Le quattro celle libere in alto a sinistra contengono una carta ciascuna; le quattro case in alto a destra si costruiscono per seme, dall'Asso al Re.

02 · Regole di FreeCell

Regole di FreeCell

01Il tavolo

FreeCell ha quattro zone distinte: il tableau (otto colonne), quattro celle libere (slot da una carta in alto a sinistra) e quattro case (in alto a destra, una per ogni seme). Non c'è tallone. La distribuzione è di 52 carte scoperte, disposte riga per riga sulle otto colonne. Le colonne 1–4 ricevono 7 carte ciascuna e le colonne 5–8 ne ricevono 6 — 7 + 7 + 7 + 7 + 6 + 6 + 6 + 6 = 52. Tutte le celle libere e tutte le case partono vuote.

02Mosse sul tableau

Una carta può essere posata in cima a una colonna del tableau solo se è di un valore inferiore di uno rispetto alla carta attualmente in cima e di colore opposto. Quindi un 7 nero può andare su un 8 rosso, un 5 rosso su un 6 nero, e così via. Una colonna vuota può accogliere qualsiasi carta — a differenza del Klondike, che ammette solo i Re sulle colonne vuote. Questo rende le colonne vuote una delle risorse tattiche più preziose del gioco.

03Le celle libere

Ognuna delle quattro celle libere contiene esattamente una carta. Puoi spostare qualsiasi carta accessibile in una cella libera vuota, e ogni carta conservata in una cella può tornare sul tableau (se le regole di destinazione sono soddisfatte) oppure proseguire verso una casa (quando quel seme è pronto a riceverla). Le celle libere sono la tua memoria di lavoro a breve termine. Ogni cella vuota aumenta il numero di carte che puoi spostare in una sola supermossa — quindi riempirle tutte spesso blocca il tavolo.

04Le case

Ogni casa parte vuota e accetta qualsiasi Asso. Una volta che un Asso ne occupa una, quella casa si costruisce in ordine crescente e per seme — 2, 3, 4, fino al Re. Quattro case complete = hai vinto. In alcune varianti di FreeCell le carte inviate alle case possono essere richiamate sul tableau; il motore di PlaySolitaire lo consente tramite Annulla, ma riportare indietro una carta dalla casa a partita in corso è quasi sempre un errore — le case sono dove le carte si ritirano, non un posto da visitare.

✓ Legale

Rango decrescente, colori alternati — un 6 rosso su un 7 nero

× Non consentita

Stesso colore — la mossa viene rifiutata

✓ Legale

QUALSIASI carta può occupare una colonna vuota — nessun Re richiesto, a differenza del Klondike

03 · Le supermosse

Le supermosse

Puoi spostare una sequenza di carte da una colonna all'altra in un'unica azione — a patto che la sequenza sia una successione decrescente a colori alternati. La lunghezza massima della sequenza è limitata dalle celle libere e dalle colonne vuote disponibili come slot temporanei: sequenza max = (1 + celle libere vuote) × 2^(colonne vuote) quando la destinazione non è una colonna vuota, oppure (1 + celle libere vuote) × 2^(colonne vuote - 1) quando la destinazione è una colonna vuota. La colonna di destinazione non conta come aiutante. Con tutte e quattro le celle libere vuote e nessuna colonna vuota, il massimo è 5 carte. Liberi una colonna e il massimo sale a 10. Pianificare in base a questa formula è il cuore della strategia di FreeCell.

Tre pannelli. Primo: una sequenza formata dal 7 di picche, dal 6 di quadri e dal 5 di fiori si trova su una colonna; il 5 e il 6 salgono in due celle libere vuote. Secondo: ridotta la sequenza alla sola carta di base, il 7 di picche si sposta sull'8 rosso di un'altra colonna. Terzo: il 6 di quadri e il 5 di fiori ridiscendono dalle celle libere sul 7, ricomponendo la sequenza in ordine.

(1 + celle libere vuote) × 2 per ogni colonna vuota = carte spostabili in una voltaDue celle libere sono bastate per tre carte. Una colonna vuota avrebbe raddoppiato il limite.
Una supermossa da tre carte, scomposta: il 5♣ e il 6♦ si parcheggiano su due celle libere, il 7♠ si sposta sull'8 rosso, poi le carte parcheggiate si ricompongono in ordine. Il gioco esegue tutto con un solo trascinamento — ma ogni supermossa è in realtà questa sequenza di mosse a carta singola, ed è per questo che celle libere e colonne vuote ne fissano il limite.
Celle libere vuote Nessuna colonna vuota1 colonna vuota2 colonne vuote
0 celle libere 1 2 4
1 cella libera 2 4 8
2 celle libere 3 6 12
3 celle libere 4 8 16
4 celle libere 5 10 20
Capacità = (1 + celle libere vuote) × 2 per ogni colonna vuota. Una smazzata appena distribuita parte dal 5 evidenziato. Spostare una sequenza DENTRO una colonna vuota dimezza la cifra — la colonna che stai riempiendo non può più raddoppiare la mossa che sta ricevendo.

04 · Strategia e consigli per FreeCell

Strategia e consigli per FreeCell

Pianifica prima di muovereManda un Asso su una casa.
Le celle libere sono una risorsa scarsaCelle libere — una carta ciascuna
Le colonne vuote valgono più delle celle libere1 colonna vuota
01Pianifica prima di muovere

Dato che ogni carta è visibile, FreeCell è un puzzle a informazione completa. Prima di toccare qualsiasi carta, prenditi 10 secondi per individuare i quattro Assi. Dove sono? Quali sono già accessibili? Quali sono sepolti, e quanto in profondità? Gli Assi sono la porta verso qualsiasi progresso sulle case — ogni piano di gioco parte dal tirarli fuori.

02Le celle libere sono una risorsa scarsa

Le tue quattro celle libere non sono magazzini — sono memoria di lavoro a breve termine. Ogni cella occupata riduce il numero di carte che puoi spostare in una supermossa. Due celle vuote più una colonna vuota ti permettono di muovere 6 carte. Tutte e quattro piene e nessuna colonna libera ti riducono a 1 carta per volta. È la differenza tra un tavolo che puoi risolvere e un tavolo bloccato. Considera ogni deposito in una cella libera come un costo. Prima di parcheggiare una carta, chiediti: "quando esce di nuovo?". Se non c'è una via d'uscita chiara verso una sequenza del tableau o una casa entro 2–3 mosse, stai bruciando capacità.

03Le colonne vuote valgono più delle celle libere

Una colonna vuota vale il doppio di una cella libera per quanto riguarda la capacità delle supermosse. La formula è (1 + celle libere) × 2^(colonne vuote): una colonna vuota in più moltiplica la tua capacità, mentre una cella in più la aumenta soltanto di uno. Per questo liberare una colonna è una delle mosse più forti del gioco. Se vedi una colonna corta che puoi consolidare in una sequenza più lunga altrove, dai priorità all'operazione — anche se la mossa in sé non sembra spettacolare, l'effetto composto sulle cinque mosse successive è enorme.

04Costruisci sequenze decrescenti a colori alternati

Quando sei tra una carta pronta per le case e la successiva, consolida le carte sparse in lunghe sequenze decrescenti a colori alternati sul tableau. Una sola sequenza lunga comprime più carte in una colonna, liberando le altre — e le sequenze possono essere spostate in supermossa come un blocco, trasformando 10 clic in 1. La posizione ideale di fine partita vede tutte le carte residue disposte in sequenze pulite che partono dal Re. Da lì, la cascata di auto-completamento chiude la partita per te.

05Non mandare le carte alle case troppo in fretta

È tentante inviare ogni carta disponibile direttamente alle case. Non farlo. Un 4 mandato troppo presto può lasciare bloccato un 3 dello stesso seme che ti serviva come ponte sul tableau. Una buona regola empirica: una carta è "sicura" da mandare in casa solo quando le due carte di un valore inferiore (di colore opposto) sono già sulle case, oppure hai una capacità evidente per estrarre qualsiasi carta rimasta intrappolata per causa sua. La cascata di auto-completamento di PlaySolitaire non parte finché il tavolo non è davvero pronto a chiudersi, quindi nel finale puoi giocare aggressivo senza timore che il motore rovini le case prematuramente — ma a metà partita, pensa prima di consegnare.

06Scopri, non accumulare

Ogni mossa che fai dovrebbe fare almeno una di queste cose: scoprire una carta sepolta, liberare una cella libera, svuotare una colonna. Una mossa che non ottiene nessuna delle tre — per esempio, spostare un 6 dalla colonna A alla colonna B quando A tiene ancora un Re sepolto sotto altre carte — è generalmente un errore. Prima di ogni clic, chiediti: "cosa mi compra questa mossa?". Se la risposta è "niente di specifico", probabilmente stai perdendo tempo e ti conviene cercare un'altra giocata.

07Usa il suggerimento, ma con misura

Il pulsante Suggerimento di PlaySolitaire mostra la mossa migliore disponibile al momento — non la linea vincente. Appoggiati a lui per sbloccarti quando davvero non vedi una mossa, ma non metterti in automatico: l'apprendimento vero arriva quando trovi la mossa da solo e la confronti con quella che il suggerimento avrebbe proposto.

08Quando ricominciare

Una piccola frazione delle smazzate di FreeCell è dimostrabilmente irrisolvibile. Più spesso ti imbatterai in una posizione in cui la linea di recupero esiste ma non vale la ripianificazione. Se hai già annullato due volte e ancora non vedi la strada, Ricomincia (R) ti riporta alla smazzata originale con un piano pulito. Nessuna vergogna — hai già individuato i punti difficili.

05 · 01–03

Obiettivo · 01–03

Manda un Asso su una casa. Sposta tre carte con un'unica supermossa. #11982.

01Manda un Asso su una casa.Manda un Asso su una casa.

Ora prova tu — questa è una smazzata reale con due Assi già in cima alle colonne. Tocca un Asso per mandarlo in alto, poi guarda fin dove scorre la smazzata.

Obiettivo: Manda un Asso su una casa.
02Sposta tre carte con un'unica supermossa.Sposta tre carte con un'unica supermossa.

Questa smazzata si apre con l'esatta supermossa del diagramma nella sezione delle regole: 7♠ 6♦ 5♣ aspettano sulla colonna più a sinistra e l'8 rosso si trova due colonne più in là. Tocca il 7♠ per spostare tutte e tre le carte in una volta.

Obiettivo: Sposta tre carte con un'unica supermossa.
03Ogni smazzata di FreeCell è vincibile?#11982

Smazzata #11982 — l'unica impossibile da vincere delle 32.000 originali. Ogni mossa che offre è legale; nessuna porta da qualche parte. Guarda fin dove arrivi — e con questa non prendertela.

06 · Percentuale di vittoria

Solitario FreeCell · Percentuale di vittoria

Vincibili in teoria — le 32.000 smazzate originali31.999 su 32.000 (99,997%)
Effettivamente vinte dai giocatori su questo sito (giugno 2026)11,1%
L'unica eccezione del catalogo originale è la smazzata #11982 — provala tu stesso qui sotto. Percentuale misurata su 1.234 smazzate di FreeCell iniziate su questo sito dal 1º al 30 giugno 2026 (137 vittorie); questa pagina è online solo da qualche settimana, quindi i primi numeri pendono verso visitatori alle prime armi, ancora a metà dell'apprendimento. Il divario tra le due cifre è tutta la storia di FreeCell: una partita persa è quasi sempre un errore recuperabile, non una smazzata sfortunata.
Condizione Percentuale di vittoria
Vincibili in teoria — le 32.000 smazzate originali 31.999 su 32.000 (99,997%)
Vincibili in teoria — il catalogo moderno da 1.000.000 di smazzate ≈99,999%
Effettivamente vinte dai giocatori su questo sito (giugno 2026) 11,1%
L'unica eccezione del catalogo originale è la smazzata #11982 — provala tu stesso qui sotto. Percentuale misurata su 1.234 smazzate di FreeCell iniziate su questo sito dal 1º al 30 giugno 2026 (137 vittorie); questa pagina è online solo da qualche settimana, quindi i primi numeri pendono verso visitatori alle prime armi, ancora a metà dell'apprendimento. Il divario tra le due cifre è tutta la storia di FreeCell: una partita persa è quasi sempre un errore recuperabile, non una smazzata sfortunata.

07 · FreeCell — Domande frequenti

FreeCell — Domande frequenti

Ogni smazzata di FreeCell è vincibile?

Quasi. Praticamente ogni smazzata FreeCell standard ha una soluzione. Nel catalogo Microsoft classico 1–32000, solo la smazzata #11982 è risultata impossibile da vincere; cataloghi Microsoft/Windows successivi includono poche altre smazzate irrisolvibili. PlaySolitaire supporta le smazzate numerate Microsoft tramite /freecell?deal=N.

Cosa rende irrisolvibile una smazzata di FreeCell?

Una smazzata è irrisolvibile quando nessuna sequenza di mosse legali raggiunge la configurazione completa delle case. Il caso canonico è quando una carta è sepolta sotto tutte le carte che dovresti spostare per scoprirla — e non hai abbastanza celle libere più colonne vuote per spezzare il ciclo. La formula delle supermosse (1 + celle libere) × 2^(colonne vuote) limita quante carte puoi spostare in una volta, quindi certe posizioni semplicemente non si sciolgono.

In cosa FreeCell è diverso dal Klondike?

Quattro differenze importanti. Primo: niente tallone né scarto — ogni carta è visibile dall'inizio, quindi nessuna fortuna nella pesca. Secondo: quattro celle libere fanno da slot temporanei per singole carte. Terzo: le colonne vuote accettano qualsiasi carta in FreeCell (il Klondike ammette solo i Re). Quarto: FreeCell premia la pianificazione, il Klondike premia la costanza.

Come funziona una supermossa?

Una supermossa sposta una sequenza di carte da una colonna all'altra con un solo clic. La sequenza deve essere una successione valida, decrescente e a colori alternati, e il numero di carte non può superare (1 + celle libere vuote) × 2^(colonne vuote). Quando la destinazione è una colonna vuota, togli uno al conteggio delle colonne vuote perché la destinazione stessa non può fare da aiutante.

Posso riportare le carte dalle case al tableau?

Tecnicamente sì — il motore di PlaySolitaire lo permette tramite Annulla. Ma è quasi sempre un errore. Le case sono dove le carte si ritirano. Se a metà partita ti serve di nuovo una carta da una casa, quasi certamente hai sbagliato qualcosa prima e ti conviene Ricominciare.

Il pulsante Suggerimento è un imbroglio?

Il pulsante Suggerimento evidenzia la mossa migliore disponibile al momento — non esegue la mossa al posto tuo, e non rivela la linea di soluzione completa. Usalo quando sei davvero bloccato, ma prova prima a trovare la mossa da solo. È lì che sta la soddisfazione del puzzle.

Cos'è l'auto-completamento e quando scatta?

L'auto-completamento di PlaySolitaire è conservativo — si attiva solo quando il tavolo può essere concluso usando esclusivamente mosse verso le case (nessuna tra tableau o celle libere). Così mantieni il pieno controllo a metà partita; la cascata prende il comando solo alla fine, quando ogni decisione è ormai banale. Un Annulla interrompe la cascata in modo pulito.

Come annullo una mossa?

Clicca il pulsante Annulla nella barra dei comandi, oppure premi U sulla tastiera. Annulla percorre a ritroso la cronologia delle mosse — puoi annullare tutte le mosse che hai fatto nella partita in corso. Annulla non riduce il contatore delle mosse, ma ripristina esattamente lo stato precedente del tavolo.

Ci sono scorciatoie da tastiera?

Sì. U per Annulla, H per Suggerimento, R per Ricomincia (rigioca la stessa smazzata da capo) e F per la modalità concentrazione.

FreeCell fa bene al cervello?

Non ci sono studi clinici specifici su FreeCell, ma il gioco allena la memoria di lavoro (tenere traccia di dove sono le carte), la pianificazione (vedere più mosse in anticipo) e il ragionamento sul costo-opportunità (cella vs colonna vs casa). Sono tutte abilità cognitive trasferibili. Se questo si traduca in un beneficio a lungo termine è ancora una questione aperta — ma come minimo è un allenamento piacevole.

Come funzionano i numeri delle smazzate?

Apri /freecell?deal=N, dove N è un numero da 1 a 1000000. Lo stesso numero distribuisce sempre lo stesso tavolo — utile per fare pratica, condividere una mano e rigiocare le smazzate difficili.

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