Carta Blanca · 52 · 8 · 4
Solitario Carta Blanca
Solitario Carta Blanca es la versión en español del clásico FreeCell: se juega con una baraja de 52 cartas y todo el tablero queda a la vista desde el inicio. No hay mazo ni descarte oculto, así que no dependes de la suerte — y más del 99% de los repartos tienen solución. La clave es planear: libera los ases, cuida las cuatro casillas libres y forma secuencias descendentes alternando colores hasta subir toda la baraja a las bases. Juegas gratis en el navegador, sin descargas ni registro.
Carta Blanca
El video está en inglés — las reglas completas en español están más abajo.
En este video
01 · Disposición inicial del tablero de Carta Blanca
Disposición inicial del tablero de Carta Blanca
Cómo se arma una partida de Carta Blanca — este es el reparto #1 de la numeración clásica. Las 52 cartas se reparten boca arriba en ocho columnas (cuatro de siete y cuatro de seis). Las cuatro casillas libres de arriba a la izquierda guardan una carta cada una; las cuatro bases de arriba a la derecha se construyen del as al rey por palo.
Ocho columnas de cartas boca arriba: las primeras cuatro llevan siete cartas y las otras cuatro llevan seis. Arriba a la izquierda hay cuatro casillas libres vacías, cada una con espacio para una sola carta; arriba a la derecha, cuatro bases vacías, una por palo, que se construyen del as al rey.
02 · Reglas de Carta Blanca
Reglas de Carta Blanca
01El tablero+
El tablero se divide en tres zonas: ocho columnas al centro, cuatro casillas libres arriba a la izquierda y cuatro bases arriba a la derecha, una por palo. No existe mazo para robar. Las 52 cartas se reparten boca arriba, fila por fila: las primeras cuatro columnas reciben 7 cartas y las otras cuatro reciben 6 (7+7+7+7+6+6+6+6 = 52). Las casillas libres y las bases empiezan vacías. Como no hay cartas tapadas, puedes leer la partida completa antes del primer movimiento.
02Movimientos en columnas+
Sobre la carta superior de una columna solo puede ir una carta de rango inmediatamente inferior y de color opuesto: un 7 negro sobre un 8 rojo, un 5 rojo sobre un 6 negro. Una columna vacía acepta cualquier carta — a diferencia del Solitario Klondike, donde solo caben reyes —, y por eso las columnas vacías son el recurso táctico más valioso de Carta Blanca. Una secuencia válida también puede moverse completa mediante un supermovimiento.
03Casillas libres+
Cada una de las cuatro casillas guarda exactamente una carta. Puedes estacionar ahí cualquier carta accesible y regresarla después a una columna (cuando la jugada de destino sea válida) o subirla a su base (cuando su palo ya la reciba). Trátalas como memoria de trabajo, no como bodega: cada casilla libre vacía aumenta la cantidad de cartas que puedes mover juntas en un supermovimiento, y cada casilla ocupada la reduce. Llenar las cuatro casillas es la forma más común de trabar la partida.
04Bases+
Cada base empieza vacía y acepta cualquier as. Una vez que un as compromete la base con su palo, la base sube por rango dentro de ese palo: 2, 3, 4… hasta el rey. Completas las cuatro bases, ganas. Los ases siempre conviene subirlos; las cartas medias, en cambio, pueden seguir sirviendo de puente entre columnas. Con deshacer puedes bajar una carta de la base al tablero, pero desarmar una base a media partida casi siempre es señal de un error anterior: las bases son el retiro de las cartas, no una parada de paso.
Orden descendente, colores alternados — un 6 rojo sobre un 7 negro
Mismo color — el movimiento se rechaza
CUALQUIER carta puede ocupar una columna vacía — no hace falta un rey, a diferencia de Klondike
03 · Supermovimientos
Supermovimientos
Un supermovimiento traslada una secuencia descendente de colores alternados de una columna a otra en una sola acción. No es una regla extra: el juego solo abrevia la serie de movimientos individuales que harías pasando cartas por casillas libres y columnas vacías, y por eso el largo máximo depende del espacio disponible. La fórmula: (1 + casillas libres vacías) × 2^(columnas vacías) cuando el destino es una columna con cartas. Si mueves hacia una columna vacía, esa columna no cuenta como apoyo y el límite baja a (1 + casillas libres vacías) × 2^(columnas vacías − 1) — la mitad. En un reparto recién servido — cuatro casillas libres, ninguna columna vacía — el máximo es de 5 cartas. Vacía una columna y el límite brinca a 10. Administrar el espacio alrededor de esta fórmula es el corazón de la estrategia de Carta Blanca.
Tres paneles. Primero: una secuencia de 7 de picas, 6 de diamantes y 5 de tréboles descansa en una columna; el 5 y el 6 suben a dos casillas libres vacías. Segundo: con la secuencia reducida a su carta base, el 7 de picas se mueve sobre el 8 rojo de otra columna. Tercero: el 6 de diamantes y el 5 de tréboles bajan de las casillas sobre el 7 y rearman la secuencia en orden.
| Casillas libres vacías | Sin columnas vacías | 1 columna vacía | 2 columnas vacías |
|---|---|---|---|
| 0 casillas | 1 | 2 | 4 |
| 1 casilla | 2 | 4 | 8 |
| 2 casillas | 3 | 6 | 12 |
| 3 casillas | 4 | 8 | 16 |
| 4 casillas | 5 | 10 | 20 |
04 · Estrategia para Carta Blanca
Estrategia para Carta Blanca
01Planea antes de mover+
Carta Blanca es un rompecabezas de información completa: todo está a la vista. Antes del primer movimiento, tómate diez segundos para ubicar los cuatro ases. ¿Cuáles están accesibles? ¿Cuáles quedaron enterrados y bajo cuántas cartas? Todo el avance hacia las bases empieza por los ases, así que todo plan empieza por la ruta para liberarlos.
02Las casillas son un recurso escaso+
Tus cuatro casillas libres no son bodega — son memoria de trabajo a corto plazo, y cada casilla ocupada baja el límite del supermovimiento. Con dos casillas libres y una columna vacía mueves 6 cartas; con las cuatro ocupadas y sin columnas vacías, solo una a la vez. Esa es la diferencia entre una partida que fluye y un tablero trabado sin remedio. Trata cada estacionamiento como un costo. Antes de dejar una carta en una casilla pregúntate: ¿por dónde va a salir después? Si no le ves una ruta clara hacia una secuencia o una base en las siguientes dos o tres jugadas, estás quemando movilidad.
03Una columna vacía vale más que una casilla+
Para la capacidad de supermovimiento, una columna vacía vale el doble que una casilla libre. En la fórmula (1 + casillas libres) × 2^(columnas vacías), la casilla suma y la columna multiplica: una columna vacía extra duplica tu capacidad completa. Por eso vaciar una columna es de las jugadas más fuertes del juego. Si ves una columna corta que puedas consolidar en una secuencia más larga de otra columna, dale prioridad — aunque la jugada no se vea espectacular por sí sola, el efecto compuesto sobre tus siguientes cinco movimientos es enorme.
04Arma secuencias largas+
Cuando no haya cartas listas para subir, dedica los turnos a agrupar cartas sueltas en secuencias descendentes de colores alternados. Una secuencia larga concentra muchas cartas en una sola columna, libera las demás — y se mueve completa con un supermovimiento, convirtiendo diez clics en uno. La posición ideal para el final: todas las cartas restantes ordenadas en secuencias limpias del rey hacia abajo. De ahí, la cascada de autocompletado termina la partida por ti.
05No subas todo de inmediato+
Dan ganas de mandar cada carta disponible directo a su base. Aguanta. Un 4 subido antes de tiempo puede dejar colgado un 3 que todavía servía de puente entre columnas. Regla práctica: una carta es segura cuando las dos cartas de rango inmediatamente inferior y color opuesto ya están en las bases, o cuando te sobra capacidad para rescatar cualquier carta que la necesitara. El autocompletado de este juego no se dispara hasta que el tablero se puede terminar sin riesgo, así que al final puedes jugar agresivo sabiendo que el motor no desarma nada antes de tiempo — pero a media partida, piénsalo dos veces antes de subir.
06Cada movimiento con propósito+
Toda jugada debería lograr al menos una de tres cosas: destapar una carta enterrada, liberar una casilla o vaciar una columna. Un movimiento que no consigue ninguna — como pasar un 6 de una columna a otra mientras el rey de abajo sigue enterrado — suele ser puro tempo perdido. Antes de dar clic, pregúntate: ¿qué me compra este movimiento? Si la respuesta es “nada en concreto”, seguramente estás por regalar tempo y te conviene buscar otra jugada.
07Usa la pista con criterio+
El botón de pista señala la mejor jugada disponible en ese momento, no la línea ganadora completa. Recurre a ella cuando de verdad no veas salida; el resto del tiempo, encuentra tu jugada primero y compárala después. Así se entrena la lectura del tablero.
08Cuándo reiniciar+
Una fracción mínima de los repartos no tiene solución, y a veces la posición se puede salvar pero no vale el esfuerzo. Si ya deshiciste dos veces y sigues sin ver camino, reinicia (tecla R): vuelves al reparto original conociendo ya los puntos difíciles. El segundo intento casi siempre sale mejor.
05 · 01–03
Objetivo · 01–03
Sube un as a una base. Mueve tres cartas en un solo supermovimiento. #11982.
01Sube un as a una base.Sube un as a una base.+
02Mueve tres cartas en un solo supermovimiento.Mueve tres cartas en un solo supermovimiento.+
03¿Se puede ganar todo reparto de Carta Blanca?#11982+
06 · Proporción de victorias
Solitario Carta Blanca · Proporción de victorias
| Condición | Proporción de victorias |
|---|---|
| Ganables en teoría — los 32,000 repartos originales | 31,999 de 32,000 (99.997%) |
| Ganables en teoría — el catálogo moderno de 1,000,000 de repartos | ≈99.999% |
| Ganados realmente por los jugadores de este sitio (junio de 2026) | 11.1% |
07 · Preguntas frecuentes
Preguntas frecuentes
¿Se puede ganar todo reparto de Carta Blanca?
Casi todos. De los 32,000 repartos del conjunto clásico de Microsoft (1–32000), 31,999 tienen solución — el único comprobadamente imposible es el #11982. Los catálogos posteriores de Windows suman unos cuantos imposibles más, y en el catálogo moderno de 1,000,000 de repartos la proporción con solución ronda el ≈99.999%. Este juego admite repartos numerados compatibles con Microsoft (/freecell?deal=N), así que puedes abrir el #11982 y comprobarlo tú mismo.
¿Por qué algunos repartos no tienen solución?
Un reparto es imposible cuando ninguna secuencia de jugadas legales completa las cuatro bases. El patrón clásico: una carta queda enterrada justo debajo de todas las cartas que necesitarías mover para destaparla, y no hay casillas libres ni columnas vacías suficientes para romper el círculo. La fórmula (1 + casillas libres) × 2^(columnas vacías) limita cuántas cartas se mueven de una vez, así que hay posiciones que simplemente no se pueden desdoblar.
¿En qué se diferencia del Solitario Klondike?
En cuatro cosas. No hay mazo ni descarte: todas las cartas se ven desde el inicio y no hay suerte de robo. Tienes cuatro casillas libres para estacionar cartas. Una columna vacía acepta cualquier carta, no solo reyes. Y mientras Klondike premia la constancia, Carta Blanca premia la planeación.
¿Cómo se calcula un supermovimiento?
Un supermovimiento pasa una secuencia completa de una columna a otra con un solo clic. La secuencia debe ser válida por sí sola — descendente y alternando colores — y el número de cartas no puede superar (1 + casillas libres vacías) × 2^(columnas vacías). Si el destino es una columna vacía, réstale una columna al cálculo: la columna de destino no puede servir de apoyo, así que el límite se reduce a la mitad.
¿Puedo bajar una carta de la base?
Sí, con deshacer. Pero casi siempre es señal de que la subiste antes de tiempo. Las bases son el retiro de las cartas; si a media partida necesitas desarmarlas, suele ser más rápido reiniciar con un plan mejor.
¿Usar la pista es trampa?
No. La pista solo resalta la mejor jugada disponible: no la ejecuta por ti ni revela la solución completa. Úsala para destrabarte cuando de verdad no veas salida, pero intenta encontrar la jugada primero — ahí está lo divertido del rompecabezas.
¿Cuándo se activa el autocompletado?
El autocompletado de este juego es conservador: solo se dispara cuando el resto del tablero puede terminarse con puros movimientos a las bases. A media partida nada se mueve sin tu decisión; la cascada solo toma el control al final, cuando cada decisión restante es trivial. Y puedes interrumpirla limpiamente con deshacer.
¿Cómo deshago un movimiento?
Con el botón Deshacer de la barra de controles o la tecla U. Puedes retroceder tantas jugadas como lleves en la partida y probar otra línea en el mismo reparto. Deshacer no descuenta el contador de movimientos, pero sí restaura exactamente la posición anterior del tablero.
¿Hay atajos de teclado?
Sí: U deshace, H muestra la pista, R reinicia y F activa el modo de pantalla completa.
¿Jugar Carta Blanca es bueno para el cerebro?
No hay estudios clínicos específicos sobre Carta Blanca, pero el juego ejercita la memoria de trabajo, la planeación y el razonamiento de costo de oportunidad. Son habilidades de rompecabezas valiosas por sí solas, aunque la pregunta sobre el beneficio de salud a largo plazo siga abierta.
¿Cómo funcionan los números de reparto?
Abre /freecell?deal=N, con N entre 1 y 1000000. El mismo número reparte siempre las mismas cartas: sirve para practicar, compartir un reparto difícil o volver a intentarlo.