DUE DIREZIONI. UN SOLO CENTRO.

Solitario Crescent

Gioca gratis al solitario Crescent online — senza download, senza registrazione, su qualsiasi dispositivo. Due mazzi interi si aprono a ventaglio in una mezzaluna di sedici pile attorno a otto fondazioni che si costruiscono l'una verso l'altra: gli Assi salgono, i Re scendono, e i semi si incontrano da qualche parte nel mezzo. Hai esattamente tre rimescolate per salvare una posizione bloccata — e poiché eseguiamo un vero risolutore di ricerca su ogni smazzata, questa pagina può dirti qualcosa che nessun altro sito di Crescent sa dire: su 1.000 smazzate casuali, il risolutore ha dimostrato la vittoria nel 5,8% dei casi senza rimescolate e nel 45,0% con tutte e tre. Le tue rimescolate valgono più di quanto pensi.

104
carte
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3
rimescolate
16 ventagli scopertiDue direzioni. Un solo centro.3 rimescolate calcolabili

Impara Crescent in 90 secondi: regole, rimescolate e consigli

La smazzata a sedici ventagli, le mosse da un ventaglio all’altro, il funzionamento delle tre rimescolate e cinque abitudini per vincere di più. Le regole complete seguono qui sotto.

Il video è in inglese — le regole complete in italiano sono più in basso.

In questo video

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01 · IL TAVOLO

Come funziona il Crescent

Un Asso e un Re di ogni seme vengono disposti come basi delle fondazioni prima della distribuzione; le 96 carte rimanenti formano sedici ventagli da sei, tutte scoperte. Le fondazioni degli Assi si costruiscono in salita nello stesso seme fino al Re, quelle dei Re in discesa fino all'Asso. Sui ventagli si sposta esattamente una carta in cima alla volta, sopra la cima di un altro ventaglio che sia a un rango di distanza nello stesso seme — in su o in giù, e l'angolo gira: un Re si posa su un Asso, un Asso su un Re. Due regole danno i denti al gioco. Un ventaglio svuotato non si può mai riempire — spendi un ventaglio, e quel posto è perso per sempre. E quando nulla si muove, il pulsante di rimescolata solleva la carta in fondo a ogni ventaglio portandola in cima, tutte insieme — tre volte per partita, non una di più.

ASSI IN SALITA ↑RIMESCOLA↓ RE IN DISCESA
104 carte8 basi + 16 ventagli da 6 carte scoperte
01 Su o giù nello stesso seme

Entrambi i vicini del 7♥ sono legali.

02 La sequenza gira l’angolo

Re e Asso sono vicini nel ventaglio.

03 Un ventaglio vuoto resta vuoto

Se spendi quel posto, lo perdi per tutta la partita.

02 · LA RIMESCOLATA

Quanto valgono davvero tre rimescolate?

Ogni sito di Crescent ti consegna tre rimescolate; nessuno ti dice quanto valgono. Noi l'abbiamo misurato. Il nostro risolutore di ricerca ha preso 1.000 smazzate casuali e ha cercato linee vincenti quattro volte distinte per smazzata — con zero rimescolate consentite, poi una, poi due, poi tre — con lo stesso identico budget di ricerca ogni volta, così l'unica cosa che cambia tra le righe è il numero di rimescolate. Le soglie minime salgono ripide: 5,8% dimostrato vincibile con zero rimescolate, 13,0% con una, 26,9% con due, 45,0% con tre — la dotazione completa moltiplica quasi per otto le tue probabilità dimostrate. Sono soglie minime, non totali: le ricerche limitate hanno lasciato rispettivamente 942, 870, 731 e 550 smazzate senza verdetto — potrebbero cadere da entrambe le parti, quindi le soglie sono ciò che possiamo dimostrare, e le quote vere stanno da lì in su. La migliore linea media a tre rimescolate ha portato in fondazione 102,2 carte su 104; la maggior parte delle partite di Crescent non risolte finisce a due carte da casa. Le smazzate qui sono onestamente casuali — nessun insieme prefiltrato — e la tabella completa siede accanto a ogni altro gioco che misuriamo nella nostra pagina delle percentuali di vittoria.

00
5.8% Nessuna
01
13.0% Una
02
26.9% Due
03
45.0% Tutte e tre
Quasi 8× più vittorie dimostrate Le stesse 1.000 smazzate casuali. Lo stesso budget di ricerca. Cambia soltanto il numero di rimescolate.

03 · IL REGOLAMENTO

Il regolamento, alla luce del sole

Un secolo di manuali ha lasciato al Crescent regole che divergono, e i siti dissentono in silenzio — ecco quindi esattamente che cosa gioca questa pagina, e dove gli altri differiscono. La vecchia regola dei libri distribuisce i ventagli coperti con una sola carta in vista; ogni implementazione moderna distribuisce tutte e 96 le carte scoperte, e così facciamo anche noi. Le fonti classiche concedono tre rimescolate; alcuni siti moderni vendono livelli più facili da sei o nove — noi serviamo le tre classiche. Quando le due fondazioni di un seme si incontrano nel mezzo, la carta in cima può trasferirsi dall'una all'altra (mai le basi, l'Asso e il Re); un editore lascia trasferire intere sequenze, la maggior parte sposta una carta sola, e noi stiamo con la maggioranza. E come i siti moderni — ma non i vecchi libri — permettiamo a una carta di fondazione non di base di tornare su una cima di ventaglio legale quando ti serve indietro. Ogni scelta è una che la storia del gioco sostiene davvero; ci rifiutiamo solo di farle in silenzio.

04 · LA DECISIONE

Strategia: il centro è una trattativa

Con due copie di ogni carta, le fondazioni in salita e in discesa di ciascun seme corrono verso gli stessi ranghi centrali — e il punto in cui si incontrano decide la partita. Manda su con avidità lungo un lato solo e rischi di lasciare a terra il gemello dell'esatto rango che hai appena sigillato. Guarda entrambe le direzioni di un seme prima di mandare a casa una carta di rango medio, e ricorda che la mossa di trasferimento esiste precisamente per rinegoziare il confine quando le pile si sono incontrate. I ventagli sono l'altra valuta: poiché i vuoti non si riempiono mai, un ventaglio speso è spazio di gioco perso per sempre — tieni le carte in circolazione costruendo da ventaglio a ventaglio, e lascia che la regola dell'angolo faccia girare un ventaglio attraverso la giuntura Re–Asso per raggiungere una carta che la strada diretta non raggiunge. Le rimescolate sono il tuo freno d'emergenza, e tutto di loro è conoscibile in anticipo: le carte sono tutte scoperte, quindi puoi leggere esattamente qual è la carta in fondo a ogni ventaglio prima di spenderne una.

IL CENTRO Negozia il confine

Prima di portare a casa un rango centrale, controlla la carta gemella e le due direzioni.

LO SPAZIO Tieni vivi i ventagli

Anche una cima debole offre ancora un punto d’arrivo a un’altra carta.

LA RIMESCOLATA Leggi prima di rimescolare

Ogni carta in fondo è visibile: rimescolare è un calcolo, non un azzardo.

05 · GIOCA LA LEZIONE

Due smazzate fisse. Due istinti da Crescent.

Entrambe le posizioni usano il vero motore di gioco e obiettivi verificati dal risolutore. Prima impara il ritmo dell’apertura; poi dimostra perché una rimescolata è una mossa da calcolare, non un pulsante di salvataggio da premere a caso.

01 Porta a casa cinque carte iniziali Senti il ritmo d'apertura su questa smazzata reale: le prime sei mosse possono essere tutte salite in fondazione. Manda a casa cinque carte — il contatore parte da otto perché le basi, Assi e Re, vengono disposte prima ancora della tua prima mossa.
Obiettivo: Manda in fondazione cinque carte — il conteggio parte da 8.
Usa le frecce per muoverti sul tavolo. Premi Invio o Spazio per selezionare e posizionare le carte. Premi Escape per annullare.
02 Supera il limite senza rimescolata Questa smazzata è la lezione sulla rimescolata in miniatura. La linea più forte senza rimescolate trovata dal risolutore limitato porta 14 carte in fondazione; una linea verificata con una rimescolata arriva a 16. Ogni carta è scoperta, quindi leggi prima le carte in fondo ai ventagli; puoi sapere esattamente che cosa farà emergere la rimescolata prima di spenderla.
Obiettivo: Usa una rimescolata, poi porta 16 carte in fondazione.
Usa le frecce per muoverti sul tavolo. Premi Invio o Spazio per selezionare e posizionare le carte. Premi Escape per annullare.

06 · LE ABITUDINI

Cinque abitudini che vincono più partite di Crescent

Il Crescent è un gioco di risorse che si spendono — ventagli, rimescolate e il punto d'incontro nel mezzo. Queste abitudini proteggono tutti e tre.

  1. 01Leggi entrambe le direzioni

    Controlla entrambe le fondazioni di un seme prima di mandare su un rango medio — la copia che mandi è la parte facile, il gemello che lasci a terra è la partita.

  2. 02Tieni vivi i ventagli

    Non svuotare mai un ventaglio senza una ragione. Un ventaglio vuoto è spazio morto per sempre; anche una cima all'apparenza inutile è un posto su cui un'altra carta può costruire.

  3. 03Leggi la carta in fondo

    Leggi le carte in fondo prima di rimescolare — è tutto scoperto, quindi una rimescolata non è mai un azzardo: è una mossa che puoi calcolare.

  4. 04Rimanda la rimescolata

    Trattieni le rimescolate finché il traffico da ventaglio a ventaglio non è davvero esaurito; una rimescolata spesa quando restavano mosse è tempo buttato.

  5. 05Sposta il confine

    Usa i trasferimenti tra fondazioni per sbloccare il centro: spostare il confine di un rango spesso libera una salita sull'altra pila.

07 · RISPOSTE RAPIDE

Solitario Crescent — Domande frequenti

01Ogni smazzata di Crescent si può vincere?

No — e l'abbiamo misurato invece di tirare a indovinare. Con tutte e tre le rimescolate consentite, il nostro risolutore ha dimostrato la vittoria in 450 smazzate su 1.000 casuali — una soglia minima del 45,0% — e ha esaurito il suo budget di due milioni di posizioni sulle altre 550 senza un verdetto in nessuna direzione: il 45,0% è quindi ciò che possiamo dimostrare, e il resto è onestamente ignoto. Senza rimescolate il 5,8% è stato dimostrato vincibile; le altre 942 smazzate sono rimaste irrisolte nella ricerca limitata. Le smazzate qui sono onestamente casuali, senza insieme prefiltrato.

02Che cosa fa esattamente la rimescolata?

Una rimescolata sposta la carta in fondo a ogni ventaglio in cima a quello stesso ventaglio, tutti e sedici in una volta, lasciando il resto di ogni ventaglio in ordine. Non rimescola nulla a caso — e poiché ogni carta è scoperta, puoi calcolare l'intero risultato prima di premere il pulsante. Ne hai tre per partita; Annulla te ne restituisce una se ci ripensi.

03Posso spostare carte tra le fondazioni?

Sì — quando le pile in salita e in discesa di un seme si sono costruite fino a toccarsi, la carta in cima può passare dall'una all'altra: è così che rinegozi il punto in cui le due pile si incontrano. Le basi — l'Asso e il Re — non si muovono mai. Questo sito permette anche di riprendere una carta di fondazione non di base su una cima di ventaglio legale — una convenzione del web moderno che i libri classici non menzionano; vedi la sezione sul regolamento qui sopra.

04Perché non posso mettere una carta su un ventaglio vuoto?

Perché la regola classica dice che gli spazi non si riempiono mai — ogni fonte che abbiamo consultato concorda su questo punto. È il vincolo più tagliente del Crescent: i sedici ventagli della distribuzione sono il massimo spazio di gioco che avrai mai, e parte della strategia è decidere quali ventagli puoi permetterti di spendere.

05Perché si chiama solitario Crescent?

Dalla disposizione sul tavolo: i sedici ventagli tradizionalmente curvano attorno alle fondazioni in una mezzaluna — crescent, in inglese. L'arco è cosmetico — alcune versioni disegnano un rettangolo — ma il nome è rimasto. Il gioco in sé è un solitario ottocentesco a due mazzi costruito interamente attorno alle fondazioni che si incontrano nel mezzo.

06Come funzionano i suggerimenti?

Il pulsante Suggerimento esegue un vero risolutore di ricerca sulla tua posizione reale — lo stesso standard dei nostri suggerimenti di Forty Thieves e FreeCell. Quando dimostra una linea vincente entro il suo budget di ricerca, i suggerimenti seguono quella linea mossa per mossa; quando non ci riesce, indicano la continuazione più forte trovata. Proporrà una rimescolata solo quando davvero non trova un uso migliore della tua posizione.

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