FreeCell · 52 · 8 · 4

FreeCell

FreeCell est une variante classique du solitaire qui se joue avec un seul jeu de 52 cartes. Contrairement au Klondike, chaque carte est visible dès le début — il n'y a pas de pioche cachée ni de hasard au tirage. Plus de 99 % des donnes sont résolvables avec la bonne stratégie, donc gagner est une question de planification, pas de chance.

52Tableau (8 colonnes, face visible)4Cellules libres — 1 carte chacune99.997%Taux de victoire

FreeCell

La vidéo est en anglais — les règles complètes en français se trouvent plus bas.

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01 · Disposition initiale du plateau de FreeCell

Disposition initiale du plateau de FreeCell

Le début d'une partie de FreeCell — voici la donne #1 de la numérotation classique. Les 52 cartes sont distribuées face visible sur huit colonnes (quatre de sept, quatre de six). Les quatre cellules libres en haut à gauche accueillent une carte chacune ; les quatre fondations en haut à droite se construisent de l'As au Roi, par couleur.

Huit colonnes de tableau, toutes les cartes face visible : les quatre premières en contiennent sept, les quatre autres six. Quatre cellules libres vides en haut à gauche, chacune ne pouvant accueillir qu'une seule carte ; quatre fondations vides en haut à droite, une par couleur, à monter de l'As au Roi.

Disposition initiale du plateau de FreeCell#1 · 52 · 8
Tableau (8 colonnes, face visible)Le début d'une partie de FreeCell — voici la donne #1 de la numérotation classique. Les 52 cartes sont distribuées face visible sur huit colonnes (quatre de sept, quatre de six). Les quatre cellules libres en haut à gauche accueillent une carte chacune ; les quatre fondations en haut à droite se construisent de l'As au Roi, par couleur.

02 · Règles de FreeCell

Règles de FreeCell

01Le plateau

FreeCell possède quatre zones distinctes : le tableau (huit colonnes), quatre cellules libres (emplacements d'une carte en haut à gauche) et quatre fondations (en haut à droite, une par couleur). Il n'y a pas de pioche. La distribution se fait avec les 52 cartes face visible, réparties ligne par ligne sur les huit colonnes. Les colonnes 1 à 4 reçoivent 7 cartes chacune et les colonnes 5 à 8 en reçoivent 6 — 7 + 7 + 7 + 7 + 6 + 6 + 6 + 6 = 52. Toutes les cellules libres et toutes les fondations commencent vides.

02Coups sur le tableau

Une carte ne peut être posée au sommet d'une colonne que si elle est d'une valeur inférieure d'un rang à la carte du sommet et de couleur opposée. Ainsi un 7 noir se pose sur un 8 rouge, un 5 rouge sur un 6 noir, et ainsi de suite. Une colonne vide accepte n'importe quelle carte — contrairement au Klondike qui réserve les colonnes vides aux Rois. C'est ce qui fait des colonnes vides l'une des ressources tactiques les plus précieuses du jeu.

03Les cellules libres

Chacune des quatre cellules libres contient exactement une carte. Vous pouvez déplacer n'importe quelle carte accessible dans une cellule libre vide, et toute carte stockée dans une cellule peut retourner sur le tableau (si les règles de destination sont respectées) ou continuer vers une fondation (quand sa couleur est prête). Les cellules libres sont votre mémoire de travail à court terme. Chaque cellule vide augmente le nombre de cartes qu'un supermouvement peut déplacer — remplir les quatre cellules bloque souvent le plateau.

04Les fondations

Chaque fondation commence vide et accepte n'importe quel As. Une fois qu'un As l'engage dans sa couleur, la fondation monte en ordre croissant dans la même couleur — 2, 3, 4, jusqu'au Roi. Quatre fondations complètes = victoire. Dans certaines variantes, les cartes envoyées aux fondations peuvent revenir sur le tableau ; le moteur de PlaySolitaire le permet via Annuler, mais ramener une carte d'une fondation en cours de partie est presque toujours une erreur — les fondations sont la retraite des cartes, pas un arrêt.

✓ Autorisé

Ordre décroissant, couleurs alternées — un 6 rouge sur un 7 noir

× Interdit

Même couleur — le coup est refusé

✓ Autorisé

N'IMPORTE QUELLE carte peut occuper une colonne vide — pas besoin d'un Roi, contrairement au Klondike

03 · Les supermouvements

Les supermouvements

Vous pouvez déplacer une série de cartes d'une colonne à une autre en une seule action — à condition que la série soit une séquence descendante aux couleurs alternées. La longueur maximale est limitée par les cellules libres et les colonnes vides qui servent d'emplacements temporaires : série max = (1 + cellules libres vides) × 2^(colonnes vides) vers une destination non vide, ou (1 + cellules libres vides) × 2^(colonnes vides - 1) vers une destination vide. La colonne de destination ne compte pas comme aide. Avec les quatre cellules vides et aucune colonne vide, le maximum est de 5 cartes. Libérez une colonne et le maximum passe à 10. Planifier autour de cette formule est le cœur de la stratégie de FreeCell.

Trois panneaux. Premier : une série 7 de pique, 6 de carreau, 5 de trèfle repose sur une colonne ; le 5 et le 6 montent vers deux cellules libres vides. Deuxième : la série réduite à sa carte de base, le 7 de pique se déplace sur le 8 rouge d'une autre colonne. Troisième : le 6 de carreau et le 5 de trèfle redescendent des cellules libres sur le 7, reformant la série dans l'ordre.

(1 + cellules libres vides) × 2 par colonne vide = cartes déplaçables d'un coupDeux cellules libres ont suffi pour trois cartes. Une colonne vide doublerait la limite.
Un supermouvement de trois cartes, décomposé : le 5♣ et le 6♦ se garent sur deux cellules libres, le 7♠ se pose sur le 8 rouge, puis les cartes garées se réempilent dans l'ordre. Le jeu exécute tout cela en un seul glissement — mais chaque supermouvement est en réalité cette suite de coups carte par carte, et c'est pourquoi les cellules libres et les colonnes vides en fixent la limite.
Cellules libres vides Aucune colonne vide1 colonne vide2 colonnes vides
0 cellule libre 1 2 4
1 cellule libre 2 4 8
2 cellules libres 3 6 12
3 cellules libres 4 8 16
4 cellules libres 5 10 20
Capacité = (1 + cellules libres vides) × 2 pour chaque colonne vide. Une nouvelle donne démarre au 5 surligné. Déplacer une série VERS une colonne vide divise le chiffre par deux — la colonne que vous remplissez ne peut plus doubler le coup qu'elle reçoit.

04 · Stratégie et conseils pour FreeCell

Stratégie et conseils pour FreeCell

Planifier avant de bougerEnvoyez un As sur une fondation.
Les cellules libres sont une ressource rareCellules libres — 1 carte chacune
Les colonnes vides valent plus que les cellules libres1 colonne vide
01Planifier avant de bouger

Puisque chaque carte est visible, FreeCell est un puzzle à information parfaite. Avant de toucher une carte, prenez 10 secondes pour repérer les quatre As. Où sont-ils ? Lesquels sont déjà accessibles ? Lesquels sont enfouis, et à quelle profondeur ? Les As sont la porte de tout progrès sur les fondations — chaque plan commence par les sortir.

02Les cellules libres sont une ressource rare

Vos quatre cellules libres ne sont pas des entrepôts — ce sont une mémoire de travail à court terme. Chaque cellule occupée réduit le nombre de cartes qu'un supermouvement peut déplacer. Deux cellules vides plus une colonne vide permettent de bouger 6 cartes. Les quatre pleines et aucune colonne vide vous réduisent à 1 carte à la fois. C'est la différence entre un plateau résolvable et un plateau bloqué. Traitez chaque dépôt en cellule libre comme un coût. Avant de garer une carte, demandez-vous : « quand ressort-elle ? ». Si aucun chemin de retour vers une série du tableau ou une fondation n'apparaît en 2–3 coups, vous brûlez de la capacité.

03Les colonnes vides valent plus que les cellules libres

Une colonne vide vaut deux fois plus qu'une cellule libre pour la capacité de supermouvement. La formule est (1 + cellules libres) × 2^(colonnes vides) : une colonne vide de plus multiplie votre capacité, alors qu'une cellule libre de plus ne l'additionne que. Vider une colonne est donc l'un des coups les plus forts du jeu. Si vous voyez une colonne courte que vous pouvez consolider dans une série plus longue ailleurs, priorisez — même si le coup n'a pas l'air spectaculaire, l'effet cumulé sur les 5 coups suivants est énorme.

04Construire des séries descendantes aux couleurs alternées

Entre deux cartes prêtes pour les fondations, regroupez les cartes éparses en longues séries descendantes aux couleurs alternées. Une série longue comprime plus de cartes dans une colonne, libérant les autres — et les séries se déplacent en bloc via supermouvement, transformant 10 clics en 1. La position idéale en fin de partie a toutes les cartes restantes rangées en séries propres partant du Roi. De là, la cascade d'auto-complétion termine la partie pour vous.

05Ne pas envoyer les cartes aux fondations trop vite

Il est tentant d'expédier chaque carte disponible sur les fondations. N'en faites rien. Un 4 envoyé trop tôt peut laisser coincé un 3 de la même couleur qu'il vous fallait comme pont sur le tableau. Règle utile : une carte n'est « sûre » pour la fondation que lorsque les deux cartes d'un rang inférieur (couleur opposée) sont déjà sur les fondations, OU que vous avez une capacité claire pour dégager toute carte qui aurait eu besoin d'elle. La cascade d'auto-complétion de PlaySolitaire ne se lance pas tant que le plateau ne peut pas être clôturé sans risque ; vous pouvez donc jouer agressif en fin de partie sans craindre que le moteur arrache les fondations trop tôt — mais en milieu de partie, réfléchissez avant de fonder.

06Exposer, ne pas empiler

Chaque coup devrait atteindre au moins un de ces objectifs : exposer une carte enfouie, libérer une cellule libre, vider une colonne. Un coup qui n'en accomplit aucun — par exemple glisser un 6 de la colonne A à la colonne B quand A contient encore un Roi enterré sous d'autres cartes — est généralement une erreur. Avant chaque clic, demandez-vous : « qu'est-ce que ce coup m'apporte ? ». Si la réponse est « rien de précis », vous perdez probablement du tempo et devriez chercher un autre jeu.

07Utiliser le bouton Indice avec parcimonie

Le bouton Indice de PlaySolitaire montre le meilleur coup disponible à l'instant — pas la ligne gagnante. Appuyez-vous dessus pour vous débloquer quand vous ne voyez vraiment rien, mais ne mettez pas en pilote automatique : le vrai apprentissage vient quand vous trouvez le coup seul et le comparez à celui qu'aurait proposé l'Indice.

08Quand recommencer

Une petite fraction des donnes de FreeCell — environ 1 sur 1000 — est prouvée impossible. Plus souvent, vous arriverez à une position où la ligne de sauvetage existe mais ne vaut pas la replanification. Si vous avez annulé deux fois et que la voie reste invisible, Recommencer (R) vous renvoie à la donne initiale avec un plan neuf. Pas de honte — vous avez déjà repéré les pièges.

05 · 01–03

Objectif · 01–03

Envoyez un As sur une fondation. Déplacez trois cartes en un seul supermouvement. #11982.

01Envoyez un As sur une fondation.Envoyez un As sur une fondation.

À vous de jouer — voici une vraie donne avec deux As déjà au sommet de leurs colonnes. Touchez un As pour l'envoyer en fondation, puis voyez jusqu'où la donne se déroule.

Objectif : Envoyez un As sur une fondation.
02Déplacez trois cartes en un seul supermouvement.Déplacez trois cartes en un seul supermouvement.

Cette donne s'ouvre sur le supermouvement exact du schéma de la section des règles : 7♠ 6♦ 5♣ attendent sur la colonne la plus à gauche et le 8 rouge se trouve deux colonnes plus loin. Touchez le 7♠ pour déplacer les trois cartes d'un coup.

Objectif : Déplacez trois cartes en un seul supermouvement.
03Toutes les donnes de FreeCell sont-elles gagnables ?#11982

La donne #11982 — la seule donne impossible à gagner des 32 000 d'origine. Tous les coups qu'elle propose sont légaux ; aucun ne mène nulle part. Voyez jusqu'où vous irez — et ne vous en voulez pas pour celle-ci.

06 · Taux de victoire

FreeCell · Taux de victoire

Gagnables en théorie — les 32 000 donnes d'origine31 999 sur 32 000 (99,997 %)
Réellement gagnées par les joueurs de ce site (juin 2026)11,1 %
L'unique exception du catalogue d'origine est la donne #11982 — essayez-la vous-même ci-dessous. Taux mesuré sur 1 234 donnes de FreeCell commencées sur ce site du 1er au 30 juin 2026 (137 victoires) ; cette page n'est en ligne que depuis quelques semaines, les premiers chiffres penchent donc vers des visiteurs qui découvrent encore le jeu. L'écart entre les deux chiffres résume tout FreeCell : une partie perdue est presque toujours une erreur rattrapable, pas une mauvaise donne.
Condition Taux de victoire
Gagnables en théorie — les 32 000 donnes d'origine 31 999 sur 32 000 (99,997 %)
Gagnables en théorie — le catalogue moderne de 1 000 000 de donnes ≈ 99,999 %
Réellement gagnées par les joueurs de ce site (juin 2026) 11,1 %
L'unique exception du catalogue d'origine est la donne #11982 — essayez-la vous-même ci-dessous. Taux mesuré sur 1 234 donnes de FreeCell commencées sur ce site du 1er au 30 juin 2026 (137 victoires) ; cette page n'est en ligne que depuis quelques semaines, les premiers chiffres penchent donc vers des visiteurs qui découvrent encore le jeu. L'écart entre les deux chiffres résume tout FreeCell : une partie perdue est presque toujours une erreur rattrapable, pas une mauvaise donne.

07 · FreeCell — Questions fréquentes

FreeCell — Questions fréquentes

Toutes les donnes de FreeCell sont-elles gagnables ?

Presque. La quasi-totalité des donnes FreeCell standard ont une solution. Dans le catalogue Microsoft classique 1–32000, seule la donne #11982 s'est révélée impossible à gagner ; les catalogues Microsoft/Windows plus récents incluent quelques autres donnes insolubles. PlaySolitaire prend en charge les donnes numérotées Microsoft via /freecell?deal=N.

Qu'est-ce qui rend une donne de FreeCell insoluble ?

Une donne est insoluble quand aucune suite de coups légaux n'atteint l'état complet des fondations. Le schéma classique : une carte est enterrée sous exactement les cartes qu'il faudrait bouger pour la dégager — et vous n'avez pas assez de cellules libres plus de colonnes vides pour rompre le cycle. La formule des supermouvements (1 + cellules libres) × 2^(colonnes vides) plafonne le nombre de cartes déplaçables à la fois, donc certaines positions ne se déplient pas.

En quoi FreeCell diffère-t-il du Klondike ?

Quatre grandes différences. Premièrement : pas de pioche ni de défausse — toutes les cartes sont visibles, pas de chance au tirage. Deuxièmement : quatre cellules libres servent d'emplacements temporaires pour une carte. Troisièmement : les colonnes vides acceptent toute carte au FreeCell (au Klondike, seulement les Rois). Quatrièmement : FreeCell récompense la planification, le Klondike récompense la persévérance.

Comment fonctionne un supermouvement ?

Un supermouvement déplace une série de cartes d'une colonne à une autre en un seul clic. La série doit être une séquence valide descendante à couleurs alternées, et le nombre de cartes ne peut dépasser (1 + cellules libres vides) × 2^(colonnes vides). Vers une colonne vide, soustrayez un au nombre de colonnes vides parce que la destination elle-même ne peut servir d'aide.

Puis-je renvoyer des cartes des fondations vers le tableau ?

Techniquement oui — le moteur de PlaySolitaire le permet via Annuler. Mais c'est presque toujours une erreur. Les fondations sont la retraite des cartes. Si vous avez besoin de récupérer une carte d'une fondation en cours de partie, vous avez presque sûrement mal joué avant et Recommencer est préférable.

Le bouton Indice, c'est tricher ?

Le bouton Indice met en évidence le meilleur coup disponible à l'instant — il ne joue pas à votre place et ne révèle pas la ligne de solution complète. Utilisez-le quand vous êtes vraiment coincé, mais essayez d'abord de trouver le coup vous-même. C'est là que vit la satisfaction du puzzle.

Qu'est-ce que l'auto-complétion et quand se déclenche-t-elle ?

L'auto-complétion de PlaySolitaire est conservatrice — elle ne se lance que lorsque le plateau peut être terminé uniquement par des coups vers les fondations (sans tableau-à-tableau ni passage par cellule libre). Vous gardez donc le contrôle total en milieu de partie ; la cascade ne prend la main qu'à la fin, quand chaque décision restante est triviale. Annuler interrompt proprement la cascade.

Comment annuler un coup ?

Cliquez sur le bouton Annuler dans la barre de commandes, ou appuyez sur U au clavier. Annuler remonte votre historique — vous pouvez annuler autant de coups que vous avez joués dans cette partie. Le compteur de coups ne diminue pas (l'historique reste le témoin de l'effort fourni), mais l'état du plateau est restauré exactement.

Y a-t-il des raccourcis clavier ?

Oui. U pour Annuler, H pour Indice (Hint), R pour Recommencer (rejoue la même donne depuis le début) et F pour le mode concentration. N (Nouvelle partie) n'est volontairement pas lié à une touche — taper N au lieu de H est une erreur destructrice fréquente sur AZERTY/QWERTY.

FreeCell est-il bon pour le cerveau ?

Il n'existe pas d'étude clinique propre à FreeCell, mais le jeu exerce la mémoire de travail (suivre où sont les cartes), la planification (anticipation sur plusieurs coups) et le raisonnement sur le coût d'opportunité (cellule vs colonne vs fondation). Toutes sont des compétences cognitives transférables. Savoir si cela se traduit en bénéfice à long terme reste une question ouverte — mais c'est au minimum un entraînement agréable.

Comment fonctionnent les numéros de donne ?

Ouvrez /freecell?deal=N, où N est un numéro de 1 à 1000000. Le même numéro distribue toujours le même plateau — pratique pour s'entraîner, partager une donne ou rejouer une partie difficile.

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