Solitaire Quarante Voleurs

Jouez au solitaire Quarante Voleurs (Forty Thieves) gratuit en ligne — sans téléchargement, sans inscription, sur n'importe quel appareil. Deux jeux complets, dix colonnes de quatre cartes distribuées face visible, et une paire de règles sans pitié : les séquences descendent dans l'enseigne uniquement, et la pioche de 64 cartes ne se distribue qu'une seule fois — pas de recyclage, pas de seconde chance. Chaque donne est distribuée honnêtement au hasard, les indices font tourner un vrai solveur de recherche sur votre donne réelle, et les chances citées plus bas sont mesurées par ce solveur, pas recopiées du folklore : sur 1 000 donnes aléatoires, il n'a prouvé une ligne gagnante que sur 77 — et sur les donnes qu'il n'a pas percées, même sa meilleure ligne n'a monté qu'à peine 40 des 104 cartes.

Comment fonctionnent les Quarante Voleurs

Quarante cartes au tableau — dix colonnes de quatre, toutes face visible — donnent son nom au jeu. Huit fondations les attendent au-dessus : avec deux jeux en piste, chaque enseigne monte de l'As au Roi deux fois. Sur le tableau, vous déplacez exactement une carte à la fois, sur une carte un rang plus haut de la même enseigne ; un 6♠ se pose sur un 7♠ et sur rien d'autre. N'importe quelle carte seule peut prendre une colonne vide. Quand plus rien ne bouge, distribuez une carte de la pioche vers la défausse — et surveillez le compte, car la pioche ne se parcourt qu'une seule fois. Ce que la défausse enterre quand la pioche s'épuise est enterré pour de bon.

Disposition initiale du plateau des Quarante Voleurs Dix colonnes de tableau de quatre cartes face visible. Au-dessus, huit emplacements de fondation vides qui montent de l'As au Roi dans l'enseigne — deux piles par enseigne — plus la défausse et une pioche face cachée de soixante-quatre cartes, distribuée une carte à la fois sans recyclage. A A A A A A A A Fondations ×8 — As à Roi, en enseigne Pioche — 64, un passage J 4 8 A 8 5 J 6 9 6 3 A 8 10 5 4 Q J K 10 10 8 3 J K 9 2 8 10 4 2 5 6 J Q 10 7 4 J 5 Tableau (10 colonnes × 4, face visible)
Le début d'une partie de Quarante Voleurs — une donne réelle (la n° 2, la même que vous pouvez jouer plus bas). Les quarante cartes du tableau sont face visible, en dix colonnes de quatre ; les soixante-quatre autres attendent face cachée dans la pioche, distribuée une carte à la fois sans second passage. Les deux As noirs sont exposés sur cette donne — les monter est le départ évident.
✓ Autorisé Descendant dans l'enseigne — le 6♠ se pose sur le 7♠, et une colonne vide accepte n'importe quelle carte
✗ Interdit Même couleur n'est pas même enseigne — un 6♣ ne se pose jamais sur un 7♠
✗ Interdit Une carte à la fois — même une suite parfaite 8♠ 7♠ 6♠ ne se déplace pas d'un bloc

Napoléon et les quarante voleurs

La légende veut que Napoléon ait joué à ce jeu en exil à Sainte-Hélène, et la moitié de ses autres noms — « Napoléon à Sainte-Hélène », « Big Forty » — répètent l'histoire. Le dossier historique est plus mince : les mémoires de ses compagnons décrivent bien l'empereur déchu étalant des cartes le soir, mais aucun ne nomme le jeu, et l'attribution ne se fige dans les recueils de jeux de cartes que des décennies après sa mort. Nous vous le disons pour la même raison que nous publions des taux de victoire mesurés plutôt que des chances de folklore : la légende est charmante, la preuve n'est pas là, et ce site n'imprime pas ce qu'il ne peut pas étayer. Ce qui est documenté, en revanche : le jeu était un classique des recueils de patiences du dix-neuvième siècle, et il fait enrager les joueurs méthodiques depuis deux cents ans.

Commencez là où toute partie de Quarante Voleurs commence : deux As sont exposés sur cette donne réelle. Montez-les tous les deux.

Goal: Envoyez deux As aux fondations.

Pourquoi un seul passage change tout

La plupart des jeux de la famille Klondike pardonnent : les recyclages font retourner la pioche et une carte enterrée finit par revenir. Pas les Quarante Voleurs. Chacune des 64 cartes de la pioche n'est distribuée qu'une fois, et chaque carte jouée depuis la défausse est une décision définitive — c'est pourquoi le jeu est tellement plus dur que ses règles n'en ont l'air. Nous avons fait tourner notre solveur de recherche sur 1 000 donnes aléatoires selon ces règles strictes : il a prouvé la victoire sur 77 (un plancher de 7,7 %), prouvé exactement une donne ingagnable, et épuisé son budget de deux millions de positions sur les 922 autres — les parties de Quarante Voleurs sont trop profondes pour une certitude bon marché, le plancher est donc la seule affirmation que nous faisons : la vraie part de donnes gagnables se situe quelque part au-dessus de 7,7 %. Sur une donne non percée, la meilleure ligne moyenne n'a monté que 40,6 des 104 cartes. Notre bouton Indice fait tourner la même recherche sur votre position en cours et pointe toujours vers la continuation la plus forte qu'il a trouvée ; quand il peut prouver une ligne gagnante dans son budget, les indices la suivent coup par coup. Les chiffres complets figurent, aux côtés de tous les autres jeux que nous faisons tourner, sur notre page des taux de victoire.

Toute la stratégie en un seul exercice : cette donne peut ouvrir une colonne en moins de dix coups. Les colonnes vides sont la seule monnaie que ce jeu respecte.

Goal: Videz n'importe quelle colonne.

Stratégie : les colonnes sont la monnaie du jeu

Rien d'autre, aux Quarante Voleurs, ne compte autant qu'une colonne vide. Avec des déplacements carte par carte et la construction dans l'enseigne, un plateau plein est presque figé — chaque colonne vide est un quai de chargement qui vous laisse retrier les enseignes une carte à la fois. Ouvrez tôt les colonnes peu profondes, et réfléchissez à deux fois avant de garer dans une colonne vide une carte que vous ne pourrez plus déloger. La leçon contre-intuitive qu'enseignent les lignes de notre solveur : monter une carte n'est pas toujours le bon coup. Un 5♦ aux fondations, c'est cinq points de progrès ; un 5♦ sur le tableau est peut-être le seul siège que le second 4♦ trouvera jamais. Surveillez aussi les piles jumelles — avec deux exemplaires de chaque carte, la seconde copie ne vaut que par le couloir que vous lui avez gardé ouvert.

Cinq habitudes qui gagnent plus de parties de Quarante Voleurs

Les Quarante Voleurs punissent l'optimisme. Ces habitudes sont ce qui permet aux joueurs réfléchis de survivre au passage unique.

  1. Avant votre premier tirage de la pioche, épuisez tous les coups utiles du tableau — chaque tirage enterre la défausse une carte plus profond, et le passage ne revient jamais.
  2. Creusez pour ouvrir des colonnes avant de creuser pour des As : les As seront toujours là, le tempo non.
  3. Retardez une montée quand la carte travaille comme point d'atterrissage — surtout les rangs moyens (5–9) dont l'exemplaire jumeau aura besoin.
  4. Suivez ce que la défausse a englouti. Quand un 8♥ est mort dans la défausse, toute la lignée du 7♥ dépend du survivant.
  5. Dépensez les colonnes vides à désenterrer, pas à ranger — déplacer une carte qui ne libère rien est un tempo gaspillé : annulez-le.

Questions fréquentes sur les Quarante Voleurs

Toutes les donnes de Quarante Voleurs sont-elles gagnables ?

Non — et contrairement à la plupart des sites, nous pouvons poser un plancher honnête. Notre solveur a fouillé 1 000 donnes aléatoires : 77 sont prouvées gagnables, une seule est prouvée impossible, et les 922 restantes ont épuisé un budget de recherche de deux millions de positions avant de livrer un verdict dans un sens ou dans l'autre. Les donnes sont ici distribuées honnêtement au hasard, sans réserve pré-filtrée ; perdre souvent est l'expérience authentique des Quarante Voleurs.

Quelles sont les chances de gagner aux Quarante Voleurs ?

Les vieux recueils de jeux de cartes citent, selon l'adresse, entre une partie sur dix et une sur trois. Notre propre mesure est plus stricte et plus humble : un plancher prouvé de 7,7 % sur 1 000 donnes aléatoires, 922 donnes restant trop profondes pour que notre budget de recherche tranche — la réponse honnête est donc « au moins une partie sur treize, probablement davantage ». Les taux humains réels apparaîtront sur notre page des taux de victoire quand assez de parties auront été enregistrées ici.

Pourquoi ne puis-je pas déplacer une suite entière ?

Parce que les Quarante Voleurs stricts imposent une carte par coup — même une suite parfaite 8♠ 7♠ 6♠ doit voyager carte par carte, et c'est exactement pourquoi les colonnes vides sont précieuses : elles sont la zone de transit qui rend possibles les déménagements de plusieurs cartes. La variante populaire qui autorise le déplacement des suites entières s'appelle Joséphine ; elle se joue nettement plus facilement et c'est un autre jeu.

Pourquoi ce nom de Quarante Voleurs ?

Les quarante cartes face visible du tableau sont les voleurs, et le conte d'Ali Baba a fourni le romanesque. Le jeu voyage aussi sous le nom de « Napoléon à Sainte-Hélène » — voyez la section d'histoire ci-dessus pour savoir pourquoi nous racontons cette légende avec un sourcil levé.

Y a-t-il un recyclage de la pioche ?

Pas aux Quarante Voleurs stricts : la pioche se parcourt exactement une fois, une carte à la fois. Ce passage unique est la pression de décision qui définit le jeu — les versions qui recyclent la pioche appartiennent à des cousins plus faciles.

Comment fonctionnent les indices ?

Le bouton Indice fait tourner un vrai solveur de recherche sur votre donne réelle — le même standard que nos indices au Golf et au FreeCell. Quand il trouve une ligne gagnante dans son budget de recherche, chaque indice est un coup de cette ligne ; quand il n'y parvient pas, il joue la continuation la plus forte qu'il a atteinte (le plus de cartes montées, le plus de colonnes ouvertes). Les indices sont un conseil honnête, pas la certification que votre donne peut être gagnée.

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