DÉPLACEZ LE DÉSORDRE. ASSEMBLEZ LES COULEURS.

Solitaire Scorpion

Le solitaire Scorpion distribue tout le jeu en sept colonnes et vous demande d'assembler quatre suites complètes du Roi à l'As, de même couleur, construites sur place — pas de fondations, pas de cases libres, nulle part où se cacher. N'importe quelle carte visible peut être saisie avec tout ce qui est empilé dessus, dans n'importe quel ordre, mais elle ne se pose que sur la carte immédiatement supérieure de la même couleur. C'est l'un des solitaires les plus durs que nous proposons : notre solveur de recherche gagne environ 13 % des donnes aléatoires — un plancher, pas un plafond. Sans publicité, sans inscription, des annulations illimitées, et des indices honnêtes.

7colonnes 12cartes cachées ≥12.8%minimum prouvé

Le solitaire Scorpion en 90 secondes : règles et stratégie

La donne, la règle radicale de déplacement de groupes, le rôle des Rois dans les colonnes vides et cinq habitudes pour les plus téméraires. Les règles complètes suivent plus bas.

La vidéo est en anglais — les règles complètes en français se trouvent plus bas.

Dans cette vidéo

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01 · TOUT LE JEU EST DÉJÀ SUR LA TABLE

Comment jouer au solitaire Scorpion

Quarante-neuf cartes sont distribuées en sept colonnes de sept ; dans les quatre premières colonnes, les trois cartes du bas sont face cachée. Les trois dernières cartes attendent en réserve — une touche les distribue sur les trois premières colonnes, une seule fois par partie, au moment de votre choix. Les déplacements sont radicaux comparés à la plupart des solitaires : prenez n'importe quelle carte visible avec toutes les cartes posées dessus — le groupe n'a pas besoin d'être ordonné — et déposez-le sur la carte exactement un rang plus haut de la même couleur (la couleur au sens de l'enseigne : pique, cœur, carreau ou trèfle). Libérer une carte face cachée la retourne. Seul un Roi peut occuper une colonne vide. Vous gagnez quand les quatre couleurs se dressent en colonnes complètes du Roi à l'As, construites là où elles se trouvent.

7 × 7 tableau 12 cartes cachées 0 fondations

02 · DEUX RESSOURCES. AUCUNE NE REVIENT.

La réserve et les colonnes vides

Le Scorpion vous donne exactement deux ressources rares. La réserve, ce sont trois cartes face cachée distribuées sur les colonnes un à trois au moment que vous choisissez — gardez-la tant qu'il vous reste des coups, car ces trois cartes peuvent débloquer un plateau mort, et une fois distribuées il ne reste rien en main. Les colonnes vides sont plus rares encore : seul un Roi (avec ce qui le recouvre) peut s'y installer, si bien qu'une colonne vide est en pratique un service de déménagement pour Rois — servez-vous-en pour extraire un Roi des cartes qu'il étouffe, pas comme d'un parking que vous ne pourrez pas regarnir. Vider une colonne qu'on ne peut pas légalement regarnir est l'une des blessures auto-infligées classiques du jeu.

RÉSERVE Trois cartes neuves — une seule fois Gardez-les jusqu’à épuiser les coups utiles.
COLONNE VIDE Seul un Roi ouvre la porte Choisissez le Roi avant de libérer l’espace.

03 · UN PLANCHER, PAS UNE PROMESSE

Le Scorpion est-il vraiment si difficile ?

Oui — et nous préférons vous montrer la mesure plutôt qu'un slogan. Nous avons lancé notre solveur de recherche borné sur 1 000 donnes aléatoires : il a prouvé la victoire sur 12,8 % d'entre elles dans les limites de son budget, avec 22 % supplémentaires restées non résolues quand la recherche s'est épuisée — le vrai taux de donnes gagnables se situe donc au-dessus de 13 %, et un joueur patient armé de l'annulation fait mieux que cette borne. Ici, les donnes sont distribuées au hasard : pas de réserve triée, car avec des cartes face cachée un jeu honnête ne peut pas vous promettre une donne gagnable. Quand plus aucun coup légal n'existe, l'avis d'impasse le dit sans détour — au Scorpion, c'est une fin courante, pas une rareté, et perdre contre la donne fait partie de la réputation du jeu.

PLANCHER DE VICTOIRES PROUVÉES Au moins 128 donnes aléatoires sur 1 000

Le solveur a trouvé une ligne gagnante dans sa limite de recherche.

12.8%victoire prouvée 22%non résolues 65.2%sans issue dans la limite
Non résolue ne signifie pas impossible. Les 12,8 % mesurés sont un plancher, pas un plafond.

04 · MÊME TABLE. RÉFLEXES OPPOSÉS.

Le Scorpion face au solitaire Spider

Les deux jeux partagent une apparence — colonnes, suites de même couleur, cartes face cachée — et presque rien d'autre. Le Spider ne déplace que des séquences ordonnées, les suites achevées quittent le plateau, et deux jeux complets donnent à chaque rang huit destinations. Le Scorpion déplace des groupes non ordonnés, rien ne quitte jamais le plateau, et un jeu unique signifie que chaque carte a exactement une destination légale — l'unique carte un rang au-dessus dans sa couleur. Cette règle de la destination unique fait tout le caractère du jeu : chaque carte enfouie est un problème précis et localisable, et les réflexes du Spider — « n'importe quelle suite fera l'affaire » — ne se transfèrent tout simplement pas.

SCORPION Les groupes non ordonnés se déplacent 52 cartes · 7 colonnes · les suites restent en place
VS
SPIDER Seules les suites ordonnées se déplacent 104 cartes · 10 colonnes · les suites complètes quittent le jeu

05 · DEUX LEÇONS FIXES

Apprenez le déplacement, puis ouvrez le plateau

Les deux leçons redémarrent sur la même donne no 1 présentée plus haut. Utilisez d’abord la règle de groupe inhabituelle du Scorpion. Transformez ensuite cette liberté en information nouvelle en retournant trois cartes enfouies.

01Déplacer un groupe non ordonnéCommencez par le coup signature du Scorpion : soulevez le 6♠ avec le 5♠, le 4♣ et l’A♦ posés au-dessus, puis placez tout ce groupe non ordonné sur le 7♠. La carte du bas décide où les quatre peuvent aller.
Goal: Déplacer 4 cartes ensemble en un seul groupe.
Use the arrow keys to move across the board. Press Enter or Space to select and place cards. Press Escape to cancel.
02Retourner trois cartes cachéesJouez la donne exacte du schéma : le 6♠ glisse sur le 7♠ tandis que le 5♠, le 4♣ et l’A♦ suivent. La carte libérée se retourne. Dégagez trois des douze cartes enfouies.
Goal: Retourner 3 cartes face cachée. (0/3)
Use the arrow keys to move across the board. Press Enter or Space to select and place cards. Press Escape to cancel.

06 · L’ORDRE DE SURVIE

Cinq habitudes qui renversent les donnes mal parties

Les habitudes qui convertissent les plateaux à l'air ingagnable :

  1. 01Retourner avant de ranger

    Retournez les cartes face cachée avant toute autre chose — les douze cartes cachées des colonnes un à quatre décident de la partie, et chaque retournement est de l'information pure.

  2. 02Trouver l’unique destination

    Avant de déplacer un groupe, repérez la carte un rang au-dessus de sa carte du bas, dans la même couleur ; si elle est enfouie sous le groupe lui-même, le coup fabrique un blocage.

  3. 03Garder la réserve

    Gardez la réserve jusqu'à ce que vos coups légaux s'épuisent vraiment — distribuée trop tôt, elle enterre trois colonnes vivantes ; distribuée au bon moment, elle relance un plateau mort.

  4. 04Choisir le Roi d’abord

    Traitez une colonne vide comme une porte à la taille d'un Roi : sachez quel Roi la franchira avant de l'ouvrir.

  5. 05Construire des suites durables

    Construisez de longues queues de même couleur même quand elles ne peuvent pas encore s'achever — une queue du Roi au 5, c'est huit cartes qui n'auront plus jamais à bouger.

07 · RÉPONSES RAPIDES

Questions fréquentes sur le solitaire Scorpion

01Comment se met en place le solitaire Scorpion ?

Sept colonnes de sept cartes — les quatre premières cachent leurs trois cartes du bas, face cachée — plus une réserve de trois cartes face cachée posée à part. La réserve se distribue sur les trois premières colonnes, une carte chacune, au moment de votre choix, une seule fois par partie.

02Comment fonctionnent les déplacements au Scorpion ?

Saisissez n'importe quelle carte visible avec toutes les cartes au-dessus d'elle, quel que soit leur ordre, et posez le groupe sur la carte exactement un rang plus haut de la même couleur — un groupe mené par le V♠ ne va que sur la D♠, et nulle part ailleurs. Quitter une carte face cachée la retourne. Seuls les Rois peuvent aller sur les colonnes vides.

03Quand distribuer la réserve ?

Le plus tard possible, tant qu'il vous reste des coups utiles. Les trois cartes de la réserve atterrissent sur les colonnes un à trois et enterrent ce qui s'y trouve — distribuées tôt, elles vous coûtent de l'accès ; distribuées quand le plateau est bloqué, ce sont trois chances neuves de le relancer.

04Quel pourcentage de parties de Scorpion peut-on gagner ?

Notre solveur de recherche borné a prouvé la victoire sur 12,8 % de 1 000 donnes aléatoires, avec 22 % supplémentaires restées indécises quand son budget de recherche s'est épuisé — au moins une donne sur huit est donc gagnable, et le taux réel est plus élevé. Le Scorpion est réellement l'un des solitaires les plus difficiles ; perdre contre la donne est normal.

05Comment gagne-t-on — où sont les fondations ?

Il n'y en a pas. Les quatre suites du Roi à l'As, de même couleur, se construisent sur place, à l'intérieur des colonnes. À l'instant où les quatre couleurs sont complètes, où qu'elles se trouvent, la partie est gagnée.

06Qu'est-ce que le solitaire Wasp ?

Le Wasp est un Scorpion dont une seule règle a été assouplie : n'importe quelle carte ou n'importe quel groupe — pas seulement un Roi — peut se poser sur une colonne vide. Ce seul changement le rend spectaculairement plus facile : notre solveur gagne environ quatre donnes de Wasp sur cinq, contre à peu près une sur huit au Scorpion.

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