Solitario Pirámide

El solitario Pirámide reparte 28 cartas en una pirámide de siete filas y te pide una sola cosa: retirarlas todas en parejas que sumen 13. Se juega rápido, es pura aritmética y planificación, y pierde con honestidad — la mayoría de los repartos tienen solución, algunos no. Aquí, cada reparto que recibes tiene solución: lo verificamos con un solucionador exacto antes de que llegue a ti. Sin anuncios, sin registro, hasta 100 retrocesos y un botón de pista respaldado por el mismo solucionador.

Cómo funciona el solitario Pirámide

La pirámide contiene 28 cartas, boca arriba pero solapadas: cada carta queda bloqueada por las dos cartas de debajo y solo se libera cuando ambas han desaparecido, así que al principio solo las siete de la fila inferior están disponibles. Las otras 24 cartas forman el mazo de robo, boca abajo — tócalo para voltear una carta cada vez a la pila de descarte, donde solo la carta superior se puede jugar. Retira cualquier par de cartas expuestas cuyos valores sumen 13: dos cartas de la pirámide, o una de la pirámide con la superior del descarte. Los Reyes valen 13 por sí solos y se retiran con un solo toque. Las cartas numéricas valen su número, las Jotas valen 11 y las Reinas 12. Cuando el mazo se agota puedes voltear el descarte y volver a empezar — dos veces, para tres pasadas en total. Ganas en el momento en que la pirámide queda vacía; lo que quede en el mazo o el descarte no importa.

Initial Pyramid board layout A pyramid of twenty-eight face-up overlapping cards in seven rows, one card at the top and seven at the bottom. Only cards with no cards on top of them may be played. Below the pyramid sit a face-down stock of twenty-four cards and an empty waste pile. 10 5 Q 6 5 4 A 6 9 2 3 10 4 K 2 8 Q A Q 8 4 8 K 6 3 3 7 7 Pyramid (28 cards, bottom row exposed) Stock — 24 cards Waste — starts empty
How a Pyramid game begins — a real deal (#1, the same one you can play below). 28 cards overlap in seven rows; only the bottom row starts exposed. Here the King of clubs can leave immediately, and two 13-pairs (6♣+7♦, 6♣+7♠) are already available. The other 24 cards wait face-down in the stock.

Las seis parejas que suman 13

Hay exactamente seis combinaciones, y sabérselas de memoria es media partida: As + Reina, 2 + Jota, 3 + 10, 4 + 9, 5 + 8, 6 + 7 — más el Rey, que no necesita pareja. De cada rango hay cuatro copias en la baraja, así que cada carta tiene exactamente cuatro compañeras posibles (una Reina solo puede salir con uno de los cuatro Ases). Esa escasez es toda la textura estratégica de la Pirámide: antes de gastar un 9 del descarte, conviene saber cuántos 4 siguen enterrados y dónde.

✓ Legal Six plus seven makes 13 — any suits, both cards leave together
✓ Legal A King is 13 by itself — a single tap removes it, no partner needed
✗ Not allowed Six plus eight makes 14 — only pairs that sum to exactly 13 may leave

¿Se puede ganar cualquier reparto de Pirámide?

No — y esto es medible, no folclore. Pasamos nuestro solucionador exacto por 1.520 partidas repartidas al azar con estas mismas reglas (robar de una en una, dos reciclajes, se gana al despejar la pirámide): el 65,8 % tenía solución demostrable y el resto estaba demostrablemente perdido, casi siempre porque las cuatro compañeras de una carta quedaban atrapadas en su propio cono de la pirámide. Por eso aquí Nueva Partida reparte solo de una reserva de 1.000 repartos verificados como resolubles por el solucionador — cuando pierdes, el reparto no estaba amañado en tu contra, y Reiniciar te deja atacar la misma mesa otra vez. El botón de pista consulta el mismo solucionador, así que sugiere jugadas que mantienen viva una línea ganadora.

Try it on the exact deal from the diagram above: the King of clubs leaves on a single tap, and two 13-pairs are already exposed. Make four removals.

Goal: Remove 4 pairs or Kings.

Estrategia: desentierra compañeras y gasta el mazo tarde

Dos hábitos ganan la mayoría de las partidas de Pirámide. Primero, prefiere las parejas que expongan cartas nuevas: un par que libera dos cartas enterradas casi siempre vale más que uno que no libera ninguna, y retirar de forma uniforme por toda la pirámide rinde más que cavar un solo agujero (una carta solo se libera cuando ambas cartas de debajo han desaparecido). Segundo, trata el mazo como un presupuesto: cada robo entierra la carta del descarte bajo una nueva, y solo tienes tres pasadas. Si hay disponible una pareja pirámide-pirámide, tomarla antes de robar suele ser lo correcto — avanzas sin gastar mazo. Vigila la trampa clásica: una carta cuyas compañeras restantes están todas por encima de ella, en su mismo sector de la pirámide, ya no podrá salir nunca, y detectarlo pronto reserva los reciclajes para las parejas que aún importan.

The bottom row is the gate to everything above it — this verified-clearable deal opens with two pairs available. Clear the entire bottom row.

Goal: Clear the bottom row.

Cinco hábitos que despejan más pirámides

Comparadas con las líneas óptimas de nuestro solucionador, la mayoría de las partidas ganables que se pierden mueren por el mismo puñado de errores. Estos hábitos los evitan.

  1. Cuenta las compañeras antes de gastar una carta: cada rango tiene exactamente cuatro cartas en la baraja con las que sumar 13. Si ya han salido tres 4, el último 9 de la pirámide pasa a valer oro.
  2. Prefiere las retiradas que exponen dos cartas nuevas a las que no exponen ninguna — la exposición es el único recurso que crece.
  3. Toma las parejas pirámide-pirámide antes que las parejas pirámide-descarte cuando ambas estén disponibles; la carta del descarte seguirá siendo alcanzable en una pasada posterior, y la pareja del tablero puede bloquear la fila de arriba.
  4. Toca los Reyes en cuanto asomen. No se emparejan con nada, no cuestan nada y siempre destapan algo.
  5. Administra tus tres pasadas: en la primera, fíjate en qué punto del orden del mazo están las compañeras clave; la segunda y la tercera repiten ese mismo orden menos lo que ya retiraste.

Preguntas frecuentes sobre el solitario Pirámide

¿Cómo se prepara el solitario Pirámide?

Se reparten 28 cartas boca arriba formando una pirámide de siete filas — una carta en la fila superior, siete en la inferior. Cada carta queda solapada por dos cartas de la fila siguiente y solo se puede jugar cuando ambas han sido retiradas. Las 24 cartas restantes forman el mazo de robo, boca abajo, del que se roba de una en una a la pila de descarte.

¿Cuánto vale cada carta en el solitario Pirámide?

Los Ases valen 1, las cartas numéricas su valor, las Jotas 11, las Reinas 12 y los Reyes 13. Las parejas deben sumar exactamente 13 — As+Reina, 2+Jota, 3+10, 4+9, 5+8, 6+7 — y los Reyes se retiran solos, porque alcanzan 13 por sí mismos.

¿Qué porcentaje de partidas de solitario Pirámide se puede ganar?

Con estas reglas (robar de una en una, dos reciclajes, se gana al despejar la pirámide), nuestro solucionador exacto midió que el 65,8 % de 1.520 repartos aleatorios tenía solución demostrable — el resto no puede ganarse con ninguna secuencia de jugadas. En este sitio, cada Nueva Partida sale de una reserva de repartos verificados como resolubles por el solucionador, así que el 100 % de los repartos que recibes se puede ganar.

¿Existe un solucionador de solitario Pirámide?

Sí — el botón de pista de este sitio está respaldado por un solucionador exacto que enumera todas las posiciones alcanzables de tu reparto y sugiere una jugada de la mejor línea que puede demostrar. Es el mismo solucionador con el que verificamos que cada partida repartida tiene solución, y sus veredictos de victoria o derrota son exactos, no estimados.

¿Qué pasa cuando se acaba el mazo?

La pila de descarte se voltea para formar un mazo nuevo, conservando el orden de robo original, y sigues jugando — hasta dos reciclajes, para tres pasadas en total. Si el mazo está agotado, no queda ningún reciclaje y no hay ninguna pareja de 13 disponible, la partida termina.

¿En qué se diferencia la Pirámide del solitario Klondike?

El Klondike es un juego de construcción — apilas secuencias y subes cartas a las fundaciones. La Pirámide es un juego de eliminación: nunca se construye nada, las cartas solo salen del tablero en parejas que suman 13. Las partidas son más cortas, la aritmética sustituye a las secuencias y la habilidad está en elegir cuál de varias parejas legales tomar y cuándo gastar robos del mazo.

MN Media

Revisado por el equipo editorial de MN Media

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