ZWEI RICHTUNGEN. EINE MITTE.

Crescent Solitär

Crescent Solitär kostenlos online spielen — ohne Download, ohne Anmeldung, auf jedem Gerät. Zwei volle Decks fächern sich in einem Halbmond aus sechzehn Fächern um acht Fundamente, die aufeinander zubauen: Asse klettern aufwärts, Könige abwärts, und die Farben treffen sich irgendwo in der Mitte. Du bekommst genau dreimal Mischen, um eine festgefahrene Stellung zu retten — und weil wir auf jede Austeilung einen echten Such-Solver ansetzen, kann diese Seite dir etwas sagen, was keine andere Crescent-Seite sagt: Über 1.000 zufällige Austeilungen bewies der Solver Gewinne bei 5,8 % ohne Mischen und bei 45,0 % mit allen dreien. Dein Mischen ist mehr wert, als du denkst.

104
Karten
16
offene Fächer
3
Mischvorgänge
16 offene FächerZwei Richtungen. Eine Mitte.3 berechenbare Mischvorgänge

Crescent Solitär in 90 Sekunden: Regeln, Mischen und Tipps

Die Austeilung mit sechzehn Fächern, Züge zwischen den Fächern, die drei Mischvorgänge und fünf Gewohnheiten für mehr Siege. Die vollständigen Regeln folgen darunter.

Das Video ist auf Englisch — die vollständigen Regeln auf Deutsch folgen weiter unten.

In diesem Video

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01 · DER SPIELTISCH

So funktioniert Crescent

Ein Ass und ein König jeder Farbe werden vor der Austeilung als Fundament-Basen ausgelegt; die übrigen 96 Karten bilden sechzehn Fächer zu je sechs Karten, alle offen. Ass-Fundamente bauen farbrein aufwärts zum König, König-Fundamente abwärts zum Ass. Auf den Fächern bewegst du genau eine oberste Karte auf einmal, und zwar auf die oberste Karte eines anderen Fächers, die in derselben Farbe einen Rang entfernt ist — aufwärts oder abwärts, und die Reihenfolge läuft um die Ecke: Ein König sitzt auf einem Ass, ein Ass auf einem König. Zwei Regeln geben dem Spiel seine Zähne. Ein geleerter Fächer wird nie wieder aufgefüllt — gib einen Fächer aus, und der Platz ist für immer verloren. Und wenn nichts mehr geht, hebt der Misch-Button die unterste Karte jedes Fächers gleichzeitig an dessen Spitze — dreimal pro Partie, nicht öfter.

ASSE AUFWÄRTS ↑MISCHEN↓ KÖNIGE ABWÄRTS
104 Karten8 Fundamentbasen + 16 Fächer mit je 6 offenen Karten
01 Im selben Symbol auf oder ab

Beide Nachbarn der 7♥ sind erlaubt.

02 Die Rangfolge dreht sich

König und Ass sind im Fächer benachbart.

03 Ein leerer Fächer bleibt leer

Wer den Platz aufgibt, verliert ihn für den Rest der Partie.

02 · DAS MISCHEN

Was ist dreimal Mischen wirklich wert?

Jede Crescent-Seite gibt dir drei Mischvorgänge; keine sagt dir, was sie wert sind. Wir haben es gemessen. Unser Such-Solver nahm 1.000 zufällige Austeilungen und suchte pro Austeilung viermal getrennt nach Gewinnlinien — mit null erlaubten Mischvorgängen, dann mit einem, mit zweien und mit dreien — bei jeweils identischem Suchbudget, sodass sich zwischen den Zeilen nur das Misch-Kontingent ändert. Die Untergrenzen klettern steil: 5,8 % nachweislich gewinnbar ohne Mischen, 13,0 % mit einem, 26,9 % mit zweien, 45,0 % mit dreien — das volle Kontingent verachtfacht deine bewiesenen Chancen beinahe. Das sind Untergrenzen, keine Gesamtwerte: Die begrenzten Suchen ließen 942, 870, 731 beziehungsweise 550 Austeilungen ungelöst — die können in beide Richtungen kippen, die Untergrenzen sind also das, was wir beweisen können, und die wahren Anteile liegen irgendwo darüber. Die beste Linie mit drei Mischvorgängen legte im Schnitt 102,2 der 104 Karten ab; die meisten ungeknackten Crescent-Partien enden zwei Karten vor dem Ziel. Die Austeilungen hier sind ehrlich zufällig — kein vorgefilterter Pool —, und die vollständige Tabelle steht neben jedem anderen Spiel, das wir vermessen, auf unserer Seite mit den Gewinnquoten.

00
5.8% Ohne Mischen
01
13.0% Einmal
02
26.9% Zweimal
03
45.0% Alle drei
Fast 8× mehr nachgewiesene Siege Dieselben 1.000 zufälligen Austeilungen. Dasselbe Suchbudget. Nur die Zahl der Mischvorgänge änderte sich.

03 · DAS REGELWERK

Das Regelwerk, ehrlich offengelegt

Crescent ist in einem Jahrhundert Regelbücher auseinandergedriftet, und die Seiten widersprechen sich stillschweigend — hier steht deshalb genau, was diese Seite spielt und wo andere abweichen. Die alte Buchregel teilt die Fächer verdeckt aus, mit einer sichtbaren Karte; jede moderne Umsetzung teilt alle 96 offen aus, wir auch. Klassische Quellen geben drei Mischvorgänge; manche modernen Anbieter verkaufen leichtere Stufen mit sechs oder neun — wir liefern die klassischen drei. Treffen sich die beiden Fundamente einer Farbe in der Mitte, darf die oberste Karte zwischen ihnen wechseln (nie die Ass- oder König-Basen); ein Verlag lässt ganze Folgen wandern, die meisten bewegen eine Karte, und wir halten es mit der Mehrheit. Und wie die modernen Umsetzungen — anders als die alten Bücher — erlauben wir, eine Fundamentkarte, die keine Basis ist, auf eine passende oberste Fächerkarte zurückzunehmen. Jede dieser Entscheidungen wird von der Geschichte des Spiels getragen; wir weigern uns nur, sie stillschweigend zu treffen.

04 · DIE ENTSCHEIDUNG

Strategie: Die Mitte ist eine Verhandlung

Mit zwei Exemplaren jeder Karte laufen die Aufwärts- und Abwärts-Fundamente jeder Farbe auf dieselben mittleren Ränge zu — und wo sie sich treffen, entscheidet die Partie. Wer gierig eine Seite hochlegt, kann den Zwilling genau des Rangs stranden lassen, den er gerade weggesperrt hat. Prüfe beide Richtungen einer Farbe, bevor du eine mittlere Karte nach Hause schickst, und denk daran: Den Transferzug gibt es genau dafür, die Grenze neu zu verhandeln, wenn die Stapel sich getroffen haben. Fächer sind die andere Währung: Weil sich geleerte Fächer nie wieder füllen, ist ein ausgegebener Fächer für immer verlorener Platz — halte Karten im Umlauf, indem du von Fächer zu Fächer baust, und lass die Um-die-Ecke-Regel einen Fächer durch König–Ass kreisen, um eine Karte zu erreichen, die der direkte Weg nicht hergibt. Das Mischen ist deine Notbremse, und alles daran ist im Voraus wissbar: Alle Karten liegen offen, du kannst also exakt lesen, welche unterste Karte jeder Fächer hat, bevor du eines ausgibst.

DIE MITTE Die Grenze verhandeln

Prüfe vor dem Ablegen eines mittleren Rangs die Zwillingskarte und beide Richtungen.

DER PLATZ Fächer am Leben halten

Auch eine schwache oberste Karte bietet einer anderen Karte noch einen Landeplatz.

DAS MISCHEN Vor dem Mischen lesen

Jede unterste Karte ist sichtbar – Mischen ist Berechnung, kein Glücksspiel.

05 · DIE LEKTION SPIELEN

Zwei feste Austeilungen. Zwei Crescent-Instinkte.

Beide Positionen nutzen die echte Spiel-Engine und vom Solver bestätigte Ziele. Lerne zuerst den Rhythmus der Eröffnung; dann beweise, warum Mischen ein berechenbarer Zug ist und kein Rettungsknopf auf gut Glück.

01 Fünf Startkarten ablegen Spür den Eröffnungsrhythmus an dieser echten Austeilung: Die ersten sechs Züge können allesamt Ablagen sein. Schick fünf Karten nach Hause — der Zähler beginnt bei acht, weil die Ass- und König-Basen schon vor deinem ersten Zug ausgeteilt werden.
Ziel: Lege fünf Karten ab — die Austeilung startet bei 8.
Navigiere mit den Pfeiltasten über das Spielfeld. Drücke Enter oder die Leertaste, um Karten auszuwählen und abzulegen. Escape bricht die Auswahl ab.
02 Die Grenze ohne Mischen durchbrechen Diese Austeilung ist die Misch-Lektion im Kleinformat. Die stärkste mischfreie Linie des begrenzten Solvers legte 14 Karten ab; eine verifizierte Linie mit einem Mischvorgang erreicht 16. Alle Karten liegen offen, also lies zuerst die untersten Karten der Fächer; du kannst genau wissen, was das Mischen nach oben bringt, bevor du es ausgibst.
Ziel: Mische einmal und lege dann 16 Karten ab.
Navigiere mit den Pfeiltasten über das Spielfeld. Drücke Enter oder die Leertaste, um Karten auszuwählen und abzulegen. Escape bricht die Auswahl ab.

06 · DIE GEWOHNHEITEN

Fünf Gewohnheiten, die mehr Crescent-Partien gewinnen

Crescent ist ein Spiel verbrauchter Ressourcen — Fächer, Mischvorgänge und der Treffpunkt in der Mitte. Diese Gewohnheiten schützen alle drei.

  1. 01Beide Richtungen lesen

    Prüfe beide Fundamente einer Farbe, bevor du einen mittleren Rang ablegst — die Kopie, die du ablegst, ist das Leichte; der Zwilling, den du strandest, ist die Partie.

  2. 02Fächer am Leben halten

    Leere nie einen Fächer ohne Grund. Ein leerer Fächer ist für immer toter Raum; selbst eine nutzlos wirkende oberste Karte ist ein Platz, auf dem eine andere Karte bauen kann.

  3. 03Die unterste Karte lesen

    Lies die untersten Karten, bevor du mischst — alles liegt offen, ein Mischen ist also nie ein Glücksspiel, sondern ein Zug, den du ausrechnen kannst.

  4. 04Das Mischen verzögern

    Halte dein Mischen zurück, bis der Verkehr von Fächer zu Fächer wirklich erschöpft ist; ein Mischen, solange noch Züge da waren, ist verschenktes Tempo.

  5. 05Die Grenze verschieben

    Nutze Fundament-Transfers, um die Mitte zu entklemmen: Die Grenze um einen Rang zu verschieben befreit oft eine Ablage auf dem anderen Stapel.

07 · SCHNELLE ANTWORTEN

Crescent Solitär — Häufige Fragen

01Ist jede Crescent-Austeilung gewinnbar?

Nein — und wir haben gemessen statt geraten. Mit allen drei Mischvorgängen bewies unser Solver Gewinne bei 450 von 1.000 zufälligen Austeilungen — eine Untergrenze von 45,0 % — und erschöpfte bei den übrigen 550 sein Budget von zwei Millionen Positionen ohne Urteil in irgendeine Richtung — 45,0 % ist also das, was wir beweisen können, und der Rest ist ehrlich unbekannt. Ohne Mischen waren 5,8 % nachweislich gewinnbar; die übrigen 942 blieben in der begrenzten Suche ungelöst. Die Austeilungen hier sind ehrlich zufällig, ohne vorgefilterten Pool.

02Was bewirkt das Mischen genau?

Ein Mischen hebt die unterste Karte jedes Fächers an dessen Spitze, in allen sechzehn Fächern gleichzeitig, und lässt den Rest jedes Fächers in seiner Reihenfolge. Es wird nichts neu durchgewürfelt — und weil jede Karte offen liegt, kannst du das gesamte Ergebnis ausrechnen, bevor du den Button drückst. Du hast drei pro Partie; Rückgängig erstattet eines zurück, wenn du es bereust.

03Darf ich Karten zwischen den Fundamenten bewegen?

Ja — wenn die Auf- und Abwärtsstapel einer Farbe zur Sequenz zusammengewachsen sind, darf die oberste Karte zwischen ihnen wechseln; so verhandelst du neu, wo die beiden Stapel sich treffen. Die Ass- und König-Basen bewegen sich nie. Diese Seite erlaubt außerdem, eine Fundamentkarte, die keine Basis ist, auf eine passende oberste Fächerkarte zurückzuziehen — eine Konvention des modernen Webs, die die klassischen Bücher nicht kennen; siehe den Regelwerk-Abschnitt oben.

04Warum darf ich keine Karte auf einen leeren Fächer legen?

Weil die klassische Regel sagt: Lücken werden nie gefüllt — in diesem Punkt sind sich alle Quellen einig, die wir gesichtet haben. Es ist Crescents schärfste Einschränkung: Sechzehn Fächer bei der Austeilung sind der meiste Platz, den du je haben wirst, und ein Teil der Strategie ist zu entscheiden, welche Fächer du dir auszugeben leisten kannst.

05Warum heißt es Crescent Solitär?

Nach dem Tischbild: Die sechzehn Fächer schwingen sich traditionell in einem Halbmond um die Fundamente. Der Bogen ist Kosmetik — manche Versionen zeichnen stattdessen ein Rechteck —, aber der Name blieb. Das Spiel selbst ist eine Zwei-Deck-Patience des neunzehnten Jahrhunderts, die ganz um die in der Mitte zusammenlaufenden Fundamente gebaut ist.

06Wie funktionieren die Hinweise?

Der Hinweis-Button lässt einen echten Such-Solver über deine tatsächliche Stellung laufen — derselbe Standard wie bei unseren Forty-Thieves- und FreeCell-Hinweisen. Beweist er innerhalb seines Suchbudgets eine Gewinnlinie, folgen die Hinweise dieser Linie Zug für Zug; kann er es nicht, zeigt er auf die stärkste Fortsetzung, die er gefunden hat. Ein Mischen schlägt er nur vor, wenn er wirklich keine bessere Verwendung deiner Stellung findet.

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