PlaySolitaire.io 플레이어 게임 결과 데이터
솔리테어 유형별 승률
이 연구는 PlaySolitaire.io에서 시작된 솔리테어 게임 가운데 실제로 승리한 비율을 살펴봅니다. 클론다이크, 스파이더, 프리셀의 6개 모드에서 모두 161,131 건의 시작 게임이 선택 기준을 충족했습니다. 게임 시작 기간은 부터 까지였으며, 결과는 까지 관찰했습니다.
이 결과는 분석 대상이 된 PlaySolitaire.io 게임만 설명합니다. 모든 솔리테어 플레이어를 추정한 값이 아니며, 딜의 이론적 해결 가능성과 혼동해서는 안 됩니다.
데이터 세트 win-rates-v2-2026-08-05 · 데이터 공개일 2026년 8월 5일 · 페이지 공개일 2026년 8월 17일.
- 분석에 포함된 게임
- 161,131 선택 기준을 충족한 게임
- 결과가 공개된 모드
- 6 클론다이크, 스파이더, 프리셀
- 결과 기록을 위한 대기 시간
- 최소 48 시간 게임 시작부터 데이터 수집 종료까지 최소 48 시간이 지난 경우에만 포함했습니다. 게임을 플레이한 시간이 아닙니다.
결과
시작된 게임이 실제 승리로 끝난 비율
각 모드의 비율은 승리한 게임 수를 같은 모드에서 시작되어 분석에 포함된 전체 게임 수로 나눠 계산했습니다. 옆에는 윌슨 방법으로 계산한 양측 95% 신뢰구간을 표시했습니다. 값은 0.1%포인트 단위로 반올림했습니다.
클론다이크 솔리테어 — 1장씩 넘기기
37.0% — 시작된 게임 중 실제로 이긴 비율
- 승리
- 51,334
- 시작된 게임
- 138,759
95% 신뢰구간 36.7% ~ 37.2%
클론다이크 솔리테어 — 3장씩 넘기기
38.0% — 시작된 게임 중 실제로 이긴 비율
- 승리
- 4,634
- 시작된 게임
- 12,190
95% 신뢰구간 37.2% ~ 38.9%
스파이더 카드놀이 — 1무늬
60.1% — 시작된 게임 중 실제로 이긴 비율
- 승리
- 2,012
- 시작된 게임
- 3,347
95% 신뢰구간 58.4% ~ 61.8%
스파이더 카드놀이 — 2무늬, 무작위 딜
17.6% — 시작된 게임 중 실제로 이긴 비율
- 승리
- 275
- 시작된 게임
- 1,566
95% 신뢰구간 15.8% ~ 19.5%
스파이더 카드놀이 — 4무늬
20.6% — 시작된 게임 중 실제로 이긴 비율
- 승리
- 174
- 시작된 게임
- 843
95% 신뢰구간 18.0% ~ 23.5%
프리셀
35.5% — 시작된 게임 중 실제로 이긴 비율
- 승리
- 1,573
- 시작된 게임
- 4,426
95% 신뢰구간 34.1% ~ 37.0%
정확한 데이터 표 분자, 분모와 95% 신뢰구간 +
| 유형과 모드 | 승리한 게임 | 시작되어 분석에 포함된 게임 | 시작되어 승리로 끝난 게임의 비율 | 95% 신뢰구간 |
|---|---|---|---|---|
| 클론다이크 솔리테어 — 1장씩 넘기기 | 51,334 | 138,759 | 37.0% | 36.7% ~ 37.2% |
| 클론다이크 솔리테어 — 3장씩 넘기기 | 4,634 | 12,190 | 38.0% | 37.2% ~ 38.9% |
| 스파이더 카드놀이 — 1무늬 | 2,012 | 3,347 | 60.1% | 58.4% ~ 61.8% |
| 스파이더 카드놀이 — 2무늬, 무작위 딜 | 275 | 1,566 | 17.6% | 15.8% ~ 19.5% |
| 스파이더 카드놀이 — 4무늬 | 174 | 843 | 20.6% | 18.0% ~ 23.5% |
| 프리셀 | 1,573 | 4,426 | 35.5% | 34.1% ~ 37.0% |
표에는 6개 모드를 합친 하나의 승률을 제시하지 않습니다. 표본 크기가 크게 달라 그런 평균은 ‘일반적인’ 솔리테어보다 표본이 가장 큰 클론다이크 모드를 주로 반영하기 때문입니다.
해석
이 수치가 보여 주는 것과 보여 주지 않는 것
관찰된 범위
이 표본에서 시작 게임 중 실제 승리한 비율은 무작위 딜을 사용하는 스파이더 카드놀이 2무늬 모드가 17.6%로 가장 낮았고, 1무늬 모드가 60.1%로 가장 높았습니다. 이는 이 표본 안에서의 서술적 비교일 뿐, 솔리테어 유형의 난이도를 보편적으로 매긴 순위가 아닙니다.
모드 선택
클론다이크 솔리테어 1장씩 넘기기에서 시작 게임 중 실제 승리한 비율은 37.0%였고, 3장씩 넘기기에서는 38.0%였습니다. 플레이어가 모드를 직접 선택했으므로 이 차이는 같은 플레이어가 어느 모드에서 더 자주 이길지를 보여 주지 않으며, 인과관계를 뜻하지도 않습니다.
게임과 딜은 같은 단위가 아닙니다
딜은 카드의 처음 배치이고, 게임은 한 플레이어가 그 딜에 도전한 한 번의 시도입니다. 같은 딜을 여러 게임에서 플레이할 수 있고, 한 플레이어가 여러 게임을 시작할 수도 있습니다.
방법론
표본을 구성한 방법
- 시작되어 분석에 포함된 게임
- 공개 게임에서 기록된 유효한 시작 이벤트 중 방법론 v2 표시가 있고 게임, 모드, 딜 정보가 일관되게 유지되었으며, 게임 시작부터 데이터 수집 종료까지 최소 48 시간이 지난 경우입니다. 게임을 플레이한 시간이나 플레이어를 추적한 시간이 아닙니다.
- 승리한 게임
- 시작 게임과 연결된 유효한 승리 이벤트를 최대 한 번만 셉니다. 플레이어가 승리한 뒤 수를 취소하고 다시 이겼더라도 그 게임은 승리 한 번으로만 계산했습니다.
- 관찰된 미완료 게임
- 충분한 시간 동안 관찰했지만 완료 이벤트가 기록되지 않은 게임은 분모에 남고 승리에는 포함되지 않았습니다. 승리가 기록되지 않았다고 해서 반드시 패배로 끝난 것은 아닙니다.
기간과 선택 기준
- 게임은 2026년 7월 15일부터 8월 3일까지 시작되었습니다.
- 결과는 2026년 8월 5일까지 관찰했습니다.
- 한 모드의 결과를 공개하려면 시작되어 분석에 포함된 게임이 최소 500건이어야 했습니다.
- 연습판, 시연, 일일 게임과 선별된 클론다이크 딜 모음은 제외했습니다.
- 스파이더 2무늬 행에는 현재 제공되는 사전 필터링하지 않은 무작위 딜만 포함됩니다.
계산
시작되어 승리로 끝난 게임의 비율 = 분석에 포함된 승리 게임 ÷ 시작되어 분석에 포함된 모든 게임. 불확실성을 나타내기 위해 정확한 집계값으로 양측 95% 윌슨 신뢰구간을 계산했습니다.
영문으로 제공되는 상세 방법론 v2 문서에는 이벤트 연결 방식, 품질 검사, 분석 재현 절차와 수정 이력이 설명되어 있습니다.
한계
이 결과를 일반화할 수 없는 대상
- 분석 데이터 측정에 동의한 방문자의 세션만 데이터에 포함할 수 있었습니다. 이 표본은 사이트 방문자 전체를 대표하지 않습니다.
- 플레이어가 게임, 무늬 수와 카드 넘기기 모드를 직접 선택했습니다. 집단을 무작위로 배정하지 않았으며, 같은 사람들을 통제해 비교한 연구가 아닙니다.
- 분석 단위는 고유한 개인이 아니라 시작된 게임입니다. 자주 플레이한 사람이 표본에서 더 큰 비중을 차지했을 수 있습니다.
- 분석에는 수를 제한 없이 취소할 수 있는 게임이 포함됩니다. 사이트의 규칙, 도움 기능, 딜 모음과 기기는 다른 솔리테어 버전과 다를 수 있습니다.
- 신뢰구간은 이 표본 안의 표집 불확실성을 나타내지만, 동의 여부, 모드 자기 선택이나 다른 요인과 관련된 체계적 차이를 없애지는 못합니다.
- 결과는 2026년의 특정 관찰 기간에만 해당합니다. 모든 국가, 모든 시기 또는 모든 솔리테어 앱의 플레이어 승리 확률을 추정한 값이 아닙니다.
공개 데이터
데이터, 라이선스와 권장 인용
공개 데이터 세트에는 원시 사용자, 게임, 이벤트 또는 딜 식별자가 들어 있지 않습니다. 표의 데이터는 기계가 읽을 수 있는 두 가지 형식으로 제공합니다.
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권장 문헌 인용
PlaySolitaire.io. 「솔리테어 유형별 승률: PlaySolitaire.io 플레이어 게임 결과 데이터」. 데이터 세트 버전 win-rates-v2-2026-08-05, 방법론 v2, 2026년 8월 17일. https://playsolitaire.io/ko/solitaire-win-rates.